Бесплатные 3D Модели

Создание мультяшного персонажа для картины «Возвышенные мечты»

Автор: Gabriel Fernandez

Использованные приложения: ZBrush, 3ds Max

Габриель Фернандез расскажет нам, как он создавал персонажа «Возвышенные мечты» при помощи 3ds Max, ZBrush, TopoGun, UVLayout, VRay и Photoshop.



Этот персонаж был создан на семинаре с Данило Атайде, и целью его было создать что-то художественное с персонажем, помещённым в сцену.

Концепт и референсы

Для этого проекта я искал очень простой и артистичный концепт. Простой рисунок, сделанный Майком Азеведо идеально подходил под мои нужны — я просто был влюблён в её выразительность.

Одной из чудесных вещей в этом проекте было то, что я лично знал Майка Азеведо и получил любопытные советы.

Затем я стал продумывать каждый шаг и как мне их осуществить без каких-либо сюрпризов. Я уверен, что наилучший способ научиться и улучшить свои навыки — это использование референсов для каждой мельчайшей детали, даже если вы делали это уже сотни раз.

Моделирование

Я начал моделирование в ZBrush с базового меша, вначале пытаясь отрегулировать пропорции и очертания.

Наиболее сложной частью была форма лица и глаза. Я хотел, чтобы они были как можно более похожими на концепт, но более реалистичными. Вещь, которая по-настоящему помогла мне увидеть лицо, это смоделированная форма волос.

Когда я закончил тело и сделал ретопологию в TopoGun, я вернулся в ZBrush и, используя Extract, я смоделировал блузку и юбку. Для детализации кои я использовал некоторые кисти, которые показал мне Данило.

Моделирование волос, помогло сформировать лицо

UV развёртка

Я экспортировал все части, открыл UV в UVLayout, перешёл обратно в ZBrush, чтобы создать текстуры и расположить модель. И наконец извлёк все карты, чтобы начать работу в 3ds max.

Экспорт частей и создание UV карт

3ds Max

После того как все части были импортированы в 3ds max, я приступил к наисложнейшей части моделирования — к волосам. Я решил создать несколько плоскостей и использовать основу, смоделированную в ZBrush, я распределил множество плоскостей и попытался добиться наибольшего сходства с концептом. Затем я импортировал все карты в модель и начал рендеринг.

Работа над волосами в 3ds Max

VRay

С самого начал моё внимание было сфокусировано на глазах и волосах, поскольку я считаю, что это наиболее выдающаяся черта в женщине, поэтому я решил посвятить этому больше времени.

Я разместил два источника света слева, один из которых была более сильным и жёлтым, затем ещё один разместил далеко справа, а также контурный свет.

Размещение источников света


Для всех частей использовался VRayMtl, а для кожи VrayFastSSS2. Также достиг всего в режиме пресета Skin по умолчанию, и всё работало как я хотел.

Редактор материалов

Photoshop

Я выставил следующие проходы: Reflection, Specular, SSS, Occlusion и Wirecolor, с целью выделения тех частей, которые мне необходимы.

Проходы, использованные в изображении

Финальная модель с разных сторон


А напоследок, хотелось бы выразить благодарность за советы Майку Азеведо, благодаря которым я смог поэкспериментировать с кистями в Photoshop. Наконец-то картина готова.

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.