Бесплатные 3D Модели

Как создавала картина «Сад медитации»

Автор: Sérgio Merêces

Сайт: http://www.sergiomereces.com

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray

3d художник Серджио Мересес поделится своей работой в 3ds max, который он использовал для создания «Сада медитации».



Я создал «Сад медитации» в качестве проекта 3d рендеринга, я хотел создать место среди деревьев, где можно было бы быть со своей семьёй среди природы и животных, и оно полностью безмятежное и едва ли не секретное. Моим главным вдохновением для этого места была сама природа. В этом мэйкинг-оф я покажу вам, как я создал картину, поговорив о композиции и освещении для ландшафта при помощи HDRi освещения.

Шаг 01: Моделирование

В 3ds max я начал с моделирования и создания ландшафта, я создал базовые формы при помощи стандартных сплайнов. Затем я добавил плоскость, чтобы показать воду и сформировал ландшафт, чтобы создать острова. Когда весь ландшафт был готов, я использовал модификатор Extrude, чтобы придать ему форму, следую скрипту Populate Terrain, который позволяет получить формы с более качественной геометрией и топологией.

Populate Terrains позволяет исправить плохую геометрию и топологию, превратив в красивый и равномерный меш из четырёхугольников

Шаг 02: Растительность

В данном окружении я уделял большую часть времени работе над различными вариантами растительности, как трава, цветы и деревья. Чтобы создать траву, я использовал пресет Forest Pack в 3ds max, для деревьев использовал Evermotion и Mentor Plants. Все ассеты были созданы и расставлены на экране при помощи плагина Forest Pack — со всеми его возможностями вы можете себе позволить практически всё. Я создал модификатор Forest Pack для каждого отдельного типа растительности, как трава, кусты и деревья.

Я использую Forest Pack в мое повседневной работе, так как он отлично подходит для дизайна окружения

Шаг 03: Камера и композиция

Чтобы подобрать композицию и найти подходящий угол камеры финальной картины, я люблю сначала делать грубые скетчи на бумаге. После того, как ландшафт смоделирован и спланирована грубая композиция, я могу потратить немного времени на работу с различной конфигурацией и позициями. Я пользуюсь правилом третей в качестве основы для всей композиции.

Перед тем как браться за любую задачу в 3d, нарисуйте грубый набросок, чтобы разметить композицию

Шаг 04: Освещение и рендеринг

Когда моделирование и композиция завершены, я перехожу к освещению моей сцены. Я использую лишь V-Ray dome с HDRi — когда вы используете HDRi очень важно увеличить семплы купола, чтобы получить красивый и чистый результат финального рендеринга. В настройках рендера я ставлю 8000 пикселей для финального рендеринга, чтобы получить большое разрешение для мелких деталей.

Мои настройки V-Ray

Я советую использовать рендер ферму, когда вам надо отрендерить сцены с большим разрешением

Шаг 05: Пост-обработка

Делать определённую пост-обработку важно всегда, так как она позволяет получить более качественную цвето-коррекцию. Всегда полезно делать проходы рендера, чтобы придать вашей работе отполированный вид. Все мои проекты сделаны в 3ds max, так что в конце мне остаётся лишь сделать небольшую цвето-коррекцию в Photoshop. Я использую Curves, Levels и плагни Photo look для Photoshop. В качестве финального штриха я добавил животных и людей на стадии пост-обработки.

Несколько примеров моих проходов рендера

Здесь можно увидеть настоящее различие, которое вносят проходы рендера в финальную картину

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.