Бесплатные 3D Модели

Как создавалась иллюстрация «Бибоп живой мертвец»

Автор: Vladimir Silkin

Использованные приложения: 3ds Max, ZBrush, Marmoset Toolbag

3d художник самоучка Владимир Силкин поделился с нами как он создавал свою иллюстрацию «Бибоп живой мертвец» в 3ds max


Привет всем. Меня зовут Владимир Силкин, и я 3d художник в Plarium. Этот мейкинг-оф расскажет о том, как я создал «Бибоп живой мертвец» для Comicon Challenge 2016. В этом году была тема «Night of the Super Unnatural Dead». Я был в восторге от данного конкурса, так как я очень большой фанат зомби, и потратил совсем немного времени на принятие решения какого персонажа создавать.

Я поразмыслил и решил, что другие участники скорее всего будут создавать бессмертные скульпты Бетмена, Супермена и людей Икс, но я хотел мне хотелось создать совершенно другого харизматичного персонажа. С 1990-го года моим самым любимым комиксом и мультфильмом был «Черепашки ниндзя», и мне всегда одинаково нравились Бибоп и Рокстеди, так что сложность решения заключалась в том, кого из них выбрать. В итоге я решил выбрать Бибопа.

Я представил историю, которая стояла за их превращением в зомби, и это была битва с черепашками ниндзя. И только после этой драматичной метаморфозы они обрели силу для финальной победы над черепашками.

Я потратил некоторое время на исследования, как персонажа изображали в различных медиа ресурсах. Как известно всем фанатам черепашек ниндзя, Бибоп был панком перед тем как превратился в мутанта бородавочника, и следовательно, важно было передать панковский стиль 80-х и 90-х. Поэтому я также устроил поиск на тему панков и их стиля. Я совместил все эти исследования вместе в один быстрый концепт.

Процесс

Для начала я сделал быстрый 3d черновой концепт в ZBrush при помощи DynaMesh. Я грубо построил базовую форму туловища и головы.


Изначально я хотел, чтобы Бибоп выглядел угрожающим боровом, но вскоре я решил продолжать искать более хороший референс, пока наконец не остановился на чём-то близком к кабану.


Когда внешний вид лица был готов, я перешёл к созданию нескольких различных типов тела. Я также хотел создать сплошную базу и получить основные пропорции, чтобы удостовериться, что персонаж будет выглядеть достоверно. На следующем шаге я создал несколько черновых моделей тел и установил базовые пропорции для создания сплошной базы.

Это короткий процесс скульптинга, записанный на видео в ускоренном режиме
https://youtu.be/4b363Vy6dOY

После того как я создал первую 3d модель, я сделал быстрый скетч поверх модели, чтобы понять, как бы выглядел персонаж, если бы я его уже закончил. Изначально я планировал нарядить Бибопа в дутую куртку, но быстро забросил эту идею, предпочитая вместо этого оригинальный панковский кожаный жилет.


Я также заскульптил кабаний череп, чтобы лучше понять анатомию и структуру головы Бибопа.


После этого я заскульптил саму голову. К сожалению конечный результат был не тем, чего я хотел, поэтому мне надо было внести изменения.

Разочаровавшись, я решил сделать голову по новой, с самого нуля. Я сделал рыло короче, сменил положение глаз и изменил форму лица. Когда я закончил, я получил частично человека, частично кабана и частично борова. Так как лицо было более или менее симметричным, я решил внести парочку ассиметричных аспектов в него, которые показывали, что Бибоп потерял левое ухо и приобрёл здоровенный синяк с ранами вокруг его левого глаза. Я также добавил порезы и царапины, чтобы улучшить общий эффект.


В начале моего проекта я определился не делать типичного зомби с оторванными конечностями. Вместо этого я попытался добиться зомби эффекта, добавив раны, ушибы, порванную одежду, а также различные пост-апокалиптические атрибуты. Я также добавил сай Рафаэля — который застрял в спине Бибопа — а также покрыл его руки сюрикенами.


Под конец, чтобы добавить какую-то изюминку, я насадил голову Донателло на верхушку дубинки. Цепи, бляхи и шипы были атрибутами, которые делали узнаваемым панковский стиль, и я просто не мог их обойти вниманием. Для этого проекта я решил делать цепи в 3ds Max при помощи функций PathDeform и Spline. Я смоделировал наручники при помощи TurboSmooth. Кожаный жилет также был сделан в 3ds max, но складки и другие детали были экструдированы в ZBrush. Оружие и аксессуары Бибопа были сделаны также в 3ds Max:

Чтобы сделать его кожаный жилет более «панковским», я добавил шипы на плечи. Я создал один шип и применил к нему UV развёртку. Затем я скопировал этот шип и разместил его на поверхности, используя инструменты Select и Move.


Исходя из этого, я переформировал поверхность тела стандартными инструментами моделирования Graphit в 3ds max. Я использовал 3ds Max и плагин ZBrush под названием UV Master, чтобы создать текстурные координаты. Согласно руководству конкурса комик-кона, количество текстур и карт не ограничено, так что я не пытался поместить все UV на одну текстуру.


Большая часть процесса текстурирования была проделана при помощи Substance Painter. Я использовал для работы Mudbox, но Substance Painer позволил мне работать намного быстрее, это очень эффективный инструмент. На самом деле, единственный момент, когда я использовал Mudbox в этом проекте, это когда я создавал карту прозрачности для штанов Бибопа. Работая в Substance, я использовал некоторые стандартные умные материалы и использовал их в качестве основы для постепенного добавления новых слоёв с такими деталями как грязь или пыль. Встроенные маски и генераторы помогли здесь очень сильно, но стоит использовать их попарно, иначе вы затронете модель.


Следующая картинка показывает результат до и после текстурирования

Чтобы доработать порезы и шрамы, я сначала экструдирую их в ZBrush, а затем применяю запекание карты нормалей. После этого я переключаюсь в Substance Painter и добавляю тёмно-красную заливку слоя с более высоким значением отражения и низким значением высоты. После этого некоторые ушибы я наношу вручную.

Когда я закончил применять текстуры, я экспортировал все карты, которые создал в PBR Spec Gloss, чтобы можно было потом использовать их в Marmoset Toolbag 2. При создании текстур очень важно делать карту Roughness неравномерной и делать контраст в отражении. Это приводит к правильному балансу между матовыми и глянцевыми поверхностями.

В случае с Бибопом, материал ткани поглощал и рассеивал свет, вот почему Roughness для материала была выставлена на 1.0, в то время как металлические поверхности имели 0.1 Roughness. Преимущество Substance Painter в том, что когда вы делаете текстуры в нём, вы можете настраивать параметры в реальном времени и видеть результат незамедлительно. Риг я реализовал при помощи простого Biped в 3ds Max. После этого я поставил своего персонажа в позу и экспортировал результат в .obj файл.

Я использовал Marmoset Toolbag 2 для рендеринга, а также HDR для приглушённой яркости и дополнительного источника света. Завершающим шагом был также рендеринг вращающегося персонажа, Бибоп переродился!


Спасибо за внимание. Мне очень приятно было поделиться с вами своим опытом и показать вам свою работу.


Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.