Бесплатные 3D Модели

Как создавалась картина «Элегантный убийца»

Автор: Alberto Casu

Использованные приложения: ZBrush, Photoshop, Maya, V-Ray

После того как я увидел концепт Эрики Цогоевой на Pinterest (посмотрите её работы), я решил, что хочу перенести это в 3d. Я не знал как хочу стилизовать её, но знал, что хочу добиться профессионального качества для этого ассета, и получить в конце красивый рендер в V-Ray.

Оригинальный концепт Эрики Цогоевой

Части с твёрдой поверхностью (пистолет и ботинки)

Обычно я начинаю каждый проект с полигонального моделирования твёрдых поверхностей. Скульпт вы можете доводить до совершенства бесконечно, а вот с твёрдыми поверхностями вы знаете когда надо остановиться.

В концепте пистолет смотрится достаточно свободно, но я решил, что это должен быть Глок 23, поэтому я начал искать для него референсы. Я нашёл отличную фотографию сбоку и использовал его в качестве image plane в Maya — затем я просто смоделировал его старым дедовским способом полигонального моделирования. Я решил, что создам его как можно точнее, так как это один из тех ассетов, которые можно использовать повторно бесконечное количество раз.

Я решил, что проще всего будет смоделировать ботинки, начав с силуэта подошвы. Я взял куб, масштабировал его, чтобы он был по размеру подошвы (по ширине и высоте) и затем экструдировал, чтобы получить правильную форму. Затем я сдублировал куб, переместил его наверх подошвы и следовал референсу вида сбоку. Я экструдировал и получил очень «угловатый» базовый меш.

Я создал края и отправил в ZBrush, где заскульптил второстепенные детали.

Возьмите куб, экструдируйте его и округляйте края, пока это не будет выглядеть как пистолет или ботинки

Создание ботинок при помощи силуэта подошвы в качестве отправной точки

Скульптинг лица

Я начал со сферы DynaMeshed в ZBrush и открыл на втором экране свою доску на Pinterest, с грубо заскульптил то, что я представлял должно было быть в 3d версии этого концепта.

Я не сильно заострял внимание на идеальной анатомии, но в тоже время, не стремился сильно стилизовать её. Она имела очень резкие очертания, поэтому я пытался сохранить их, оставив женственный и грациозный вид. В тоже время, я знал, что ощущения с SSS в V-Ray будут отличаться.

Я сделал при помощи полигонального моделирования одну ресничку, а затем использовал скрипт SpPaint3d in Maya, чтобы создать их экземпляры на её глазах. Применяя небольшой еле-заметный поворот и масштаб, вы можете добиться довольно интересного результата очень быстро.

Скульптинг девушки может быть, как весёлым занятием, так и разочаровывающим. В этот раз было весело

Тело

Я взял старый базовый меш и подогнал его пропорции под концепт.

Когда я был относительно удовлетворён, я начал улучшать S-образные линии женской анатомии, пытаясь получить неподвижность и стойкую (а также гармоничную) женскую фигуру. Этот процесс не такой и простой как кажется. Не смотря на то что большая часть её тела спрятана под одеждой, чтобы получить эффектную позу лучше потратить на это достаточно времени, прежде чем двигаться дальше.

Здесь было использовано немало анатомических референсов

Моделирование других мешей и ретопология

Я децимировал меш, импортировал его в Maya 2014 и использовал новые инструменты моделирования для ретопологии лица. Вы можете использовать плагин NEX в предыдущих версиях Maya.

Для остальной части тела я использовал ZRemesher и в конечном счёте исправил части с плохой топологией (как например руки).

Когда я покончил с моделированием, я использовал Setup Machine, чтобы получить грубый риг для позы персонажа. Для того чтобы придать позу персонажу я попробовал акцентировать на её чувственности и в то же время показать, что она уверена в себе и отлично владеет ситуацией, происходящей вокруг неё.

Позированная модель всегда смотрится лучше

Дальнейшая детализация

Я экспортировал все части в UV Headus, чтобы сделать UV. После этого я мог приступить к самому интересному в ZBrush и скульптить складки и детали, до тех пор, пока не буду удовлетворён.

Я также добавил некоторые базовые шейдеры, просто чтобы лучше чувствовать направление в котором я двигаюсь. В зависимости от того с каким разрешением вы хотите работать, вы можете экспортировать карты нормалей или дисплейсмента (или без них, если вы ленивый и хотите очень тяжёлую сцену с децимированной геометрией — это не высокомерие, окей?).

Когда обычно что-то начинает вырисовываться

Текстуры

Для текстур лица я использовал заготовленные текстуры с 3d.sk, а также использовал инструмент Smudge UV, чтобы переместить UV в нужные положения. Я открыл редактор UV на одном экране и вьюпорт на другом и перемещал UV, до тех пор, пока текстура не совпала с моделью идеально. Это очень быстрый и грязный способ, Но, если вам не нужна очень детализированная текстура кожи, это вполне может быть полезным. Для более реалистичного рендеринга мне необходимо использовать проекции в MARI или Mudbox.

Для остального я использовал простой подход, основанный на повторяющейся текстуре, сделанной при помощи Photoshop и проецирования/рисования в Mudbox.

Я создал отдельные кисти для строчки шва на платье. Когда цветовые карты были готовы я начал работать над картами отражения и рельефа.

Повторяемые текстуры и собственные кисти отлично справляются

Глаза

Для глаз я стараюсь моделировать всё по-отдельности: роговицу, склеры, радужную оболочку и зрачок.

Я присвоил прозрачный шейдер с высоким уровнем отражения на роговицу, а SSS шейдер (я начал с пресета молока в V-Ray) для склеры и радужной оболочки. Для роговицы я использовал radial ramp (радиальный градиент) для канала прозрачности, чтобы отойти от радужной оболочки и оставить белый след наверху. Небольшой торус был размещён с отключённой видимостью, он отбрасывал тень в том месте, где склеры и радужная оболочка соединялись. Когда я был доволен эффектом, я импортировал глаз в сцену и запустил тест, чтобы посмотреть будет ли оно выглядеть так как я планировал.

Наиважнейшей задачей является получение блика, вы можете смягчить переход позже

Волосы

Это мой первый опыт использования Yeti. Когда вы сделаете первый шаг (присоединение ноды, создание причёски и импортирование причёски…) дальше всё пойдёт на удивление интуитивно.

Обычно я создаю причёску для каждой значительной пряди волос, так я могу причесать их отдельно. Чтобы достичь того вида, которого я хотел, я использовал комбинацию кистей Move и Sculpt. Я понял, что проще наращивать волосы по мере причёсывания, так проще контролировать их направление. Я использовал стандартный коричневый пресет в VrayHair 3.

Я никогда не подозревал, что причёсывать волосы куклам так весело ;)

Визуализация

За долгое время я собрал библиотеку шейдеров и материалов, так что у меня была отличная отправная точка. При помощи Sunday Pipeline я с лёгкостью импортировал их в сцену и протестировал как они выглядят перед тем как начать редактировать.

Когда все текстуры и шейдеры были готовы, я запустил скрипт VRayMaterialIDOptimizer, который присвоил ID материалов V-Ray всем шейдерам и создал необходимый multi-matte проход.

С этого момента я использовал VrayRT, чтобы экспериментировать со светом и добиться настроения, которого я желал. Сначала я выбрал направление, затем резкость теней (более маленький источник отбрасывает более жёсткие тени, больший источник отбрасывает мягкие тени) и затем настроил интенсивность.

Когда я приближался к моменту, которого добивался, я начал рендеринг с высоким качеством, до тех пор, пока не был удовлетворён. Для финального рендера я создал и другие проходы (AO, rawGI, rawReflection и rawRefraction). Разработка внешнего вида моя самая любимая часть.

Мне нравится мощь multi-matte в NUKE

Финальный монтаж

Я импортировал все проходы в NUKE. Затем я использовал multi-matte, чтобы присвоить ноду Color Correct, каждому шейдеру, дабы упростить настройку насыщенности, контраста, усиления цвета, а также многое другое. Когда я был всем доволен, я поиграл с сиянием, чёткостью, цветовой аберрацией, шумом и виньетированием, пока не достиг ощущения компьютерной графики (будьте осторожнее, не убейте всю композицию).

Затем я сохранил скрипт NUKE. В итоге я настроил текстуры (если я менял цвета некоторых шейдеров при пост-обработке) или интенсивность освещения, а затем запустил HD рендер, который был перезагружен при помощи скрипта.

Я отрендерил TGA изображение в NUKE и открыл его в Photoshop, где поиграл с кистями Dodge и Burn, а также настроил другие мелочи.

На этом моменте я уже размышлял о другом проекте. Надеюсь вам понравилась статья.

Переход изображения на следующий этап

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.