Бесплатные 3D Модели
Как создавался персонаж «Бульма MK-01»
Автор: Genc Buxheli
Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush, прочее
Фрилансер художник по персонажам Генк Баксели поделился своей работой в ZBrush по созданию персонажа Бульма MK-01
Привет. Я поделюсь с вами процессом разработки персонажа. Я решил сделать редизайн Бульмы из вселенной Dragon Ball, мне захотелось, чтобы её броня имела более крутой вид.
Референсы
Перво-наперво я собрал как можно больше картинок, а затем начал делать набросок. У меня уже была общая идея того, как персонаж будет выглядеть, поскольку Бульма это хорошо известный персонаж из Dragon Ball, а также мы все знаем доспехи Железного человека. Акира Ториама (создатель Dragon Ball) использовал очень своеобразные округлые формы, когда разрабатывал механику для транспорта и андроидов.
Сбор референсов
Базовый меш
Это весёлая часть. Я начал в ZBrush со сферы и активировал DynaMesh, а затем перемещал части в разные стороны, пока не получил заготовку для тела. Пока я делал это, я держал мой концепт на заднем плане, так я мог сверять пропорции, чтобы они были правильными. Я заскульптил основную мускулатуру, поскольку мне нравится практиковаться и к тому же так мне будет проще представить, как будут сидеть доспехи или одежда на теле.
Скульптинг тела
Детализация головы
При добавлении деталей я всегда начинаю с головы и лица, это помогает мне задать правильное ощущение персонажа с самого начала. При помощи DynaMesh я проработал голову, а ZRemesher помог получить более правильное направление топологии. Затем я детализировал голову ещё на трёх уровнях подразбиения. Поскольку это аниме стиль, я не хочу переусердствовать с детализацией, поэтому я оставил их еле заметными.
Детализация головы
Моделирование верхней части доспехов
Создание доспехов определённо было самой сложной частью. Я начал с базовой ретопологии в ZBrush, чтобы получить основную форму частей доспехов. Затем я использовал ZModeler, чтобы расширить и детализировать различные части на доспехах, вручную заострял каждый край и всё время использовал Dynamic Subdivide, пока не был удовлетворён формой. Затем я применил Dynamic Subdivide чтобы перейти на более низкий уровень подразбиения и заострить все рёбра и удалить более высокий уровень подразбиения. Я повторил этот процесс для всех частей, это помогло мне сгладить края, сохранив их форму.
Работа над доспехами
Завершение доспехов
Моделирование майки
Я использовал Marvelous Designer, чтобы ускорить создание майки, я мог бы сделать это в ZBrush, но мне нравилась идея, что ткань будет деформироваться от доспехов под ней. Я создал быструю выкройку и использовал инструменты из приложения, чтобы натянуть их на наплечники, для более крутого вида. Затем я экспортировал меш в ZBrush, чтобы доработать некоторые детали.
Майка
Майка поверх доспехов
Ретопология
Теперь, когда высоко-полигональный меш был готов, я экспортировал все сабтулы в 3dsMax, где сделал ретопологию. Благодаря ZModeler, большинство частей доспехов были правильными (и низко-полигональными) на первом уровне подразбиения. Когда всё низко-полигональное, я люблю начинать оптимизацию меша, чтобы снизить количество полигонов и улучшить топологию для правильной анимации.
Ретопология
UV
Я нахожу создание UV развёртки наиболее утомительной частью создания персонажей. Я не люблю автоматизировать этот процесс в большинстве случаев, поскольку думаю только художник может идеально выровнять каждый кусочек в зависимости от его важности. Всегда лучше всего сверяться по шахматной текстуре, чтобы посмотреть нет ли растяжений в меше.
Проверка меша
Запекание
Запекание может занять много времени, но это стоит того, когда видишь все детали, над которыми ты работал, наконец-то сконвертированы в текстуру. В данном случае я запёк Ambient Occlusion, и карты нормалей Tangent и Object Space, а также маску, которая разделяет различные материалы, Cavity map и лицевой PolyPainting.
Процесс запекания
Текстурирование в Substance Painter
Я импортировал меш в Substance Painter, это помогает мне быстро создать различные виды PBR
материалов, некоторые из них имеют свои значения износа и потёртости. Я текстурировал лишь металлические и резиновые части. Лицо и волосы были сделаны от руки в Photoshop.
Добавление текстуры
Риг
Поза — это финальный шаг и он делает персонажа более живым. Я хотел придать ей выразительность, которая была присуща ей в Dragon Balls, и теперь наконец-то я это сделал. Когда поза мне понравилась, меш был экспортирован в Marmoset Toolbag для финального освещения и рендеринга.
Риггинг Бульмы, чтобы она наконец ожила :)
Финальный результат
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.