Бесплатные 3D Модели
Обзор проекта: «Нина из Чёрного лебедя»
Автор: Hugo Guerra
Использованные приложения: Photoshop, ZBrush
Хьюго Гуера запечатлел грациозность и красоту блистательной игры Натали Портман в одном её фильме
Вступление
Нина была моим финальным заданием в моём обучении «Основы ZBrush» в школе искусств в Португалии. Для этого задания нам задали изобразить полноценную иллюстрацию персонажа при помощи ZBrush какого-то героя из игры или кино. Мне хотелось взять для этого какую-то изящную женщину, в конце-концов я понял, что героиня Нина из «Чёрного лебедя» отлично подходила на эту роль.
Скульптинг
Для этой картины я выбрал позу, которую вы вряд ли могли увидеть в фильме, но она довольно распространена в балете. Я использовал фото косплея, которую нашёл в интернете и зарисовал её, чтобы немного понять движения балерины. Поскольку тип тела косплеерши и Натали Портман в кино были совершенно разными, это было всё, что я мог использовать для этой картины. Отсутствие референсов стало определённо самой большой сложностью в данной картине.
Как обычно, я начал с ZSphere и старался придерживаться симметричности, насколько это было возможно. Я всегда стараюсь получить правильную форму с минимальным количеством полигонов.
Основываясь на изученных ранее расслабленных движениях, я начал работать над общими объёмами и общим направлением мышц. Руки и кисти представляли наибольшую сложность, будучи вытянутыми назад и расслабленными в грациозной позе одновременно. Понимать пластику тела очень важно, особенно в картине, где поза имеет большое значение.
Её тело также вызывало сложности, так как она была очень худенькая, а также в построении мускулатуры. Найти правильный баланс было очень сложно, но наверное это принесло больше всего пользы во всём процессе.
Я в основном использовал такие кисти как Clay, Clay Buildup, Damian Standard и Pinch для органических форм.
Добиться грациозности позы балерины было весьма сложно, но оно стоило того
Так как героиня очень молодая, а картинка планировалась максимум 2k пикселей в высоту, мне не потребовалось тратить много времени на мелкие детали, такие как морщинки и поры. Я просто добавил немного шума, чтобы слегка разбить однородность кожи.
Молодая, низкая героиня не требует слишком подробной проработки деталей, нежели более старшая
Волосы
Волосы я сделал просто скульптингом поверх головы на новом слое и использовал сабтул сферы, чтобы свернуть волосы в пучок на затылке.
Также я немного использовал фибра-меш (fibermesh) для того, чтобы передать некоторые выбившиеся волосы на затылке и голове, они будут подсвечиваться сзади, но в конечном счёте они не будут заметны, так как очень мелкие.
Скульптинг волос был простым
Одежда
Так как всё платье было невероятно сложным и у меня были сжатые сроки, я решил изменить его по больше части и в итоге сделал его очень стилизованным. Для одежды я использовал те же кисти что и ранее, плюс к ним добавилась кисть Dynamic Trim для более растянутых и угловатых частей.
Корсет
Корсет я просто экструдировал, так как он в большей степени повторял форму её тела, затем я заскульптил швы в натянутых складках и большие складки сзади, там, где спина выгибается. Опять же, так как я решил не вдаваться в детализацию, я старался избегать излишних деталей на этом участке, чтобы изображение смотрелось целостным.
Благодаря тому, что я оставил корсет достаточно простым, изображение выглядело более связанным
Верхняя часть корсета была более декорированной, которая так же была экструдирована из сабтула тела. В качестве маски я использовал цветочный узор, применяя Spotlight и выдавливая немаскированные части при помощи панели Deformations. После этого я использовал кисти Standard и Pinch, чтобы немного подчистить узор.
Цветочный узор был применён к верхней части корсета
После того как я нашёл постер фильма «Чёрный лебедь» я заметил, что у Нины были небольшие камешки в её тиаре, а также на её платье. При помощи 3ds Max (хотя, думаю это можно было сделать и в ZBrush при помощи скульптинга какой-нибудь кистью наподобие Dynamic Trim) я смоделировал маленький драгоценный камушек и применил к кисти insert mesh. Я распределил маленькие камушки на тиаре и верхней части корсета при помощи упомянутой кисти.
Добавление камушков усилили связь между моим скульптом и персонажем, который меня на него вдохновил
Перья
Для создания перьев на груди я следовал уроку от painzang на YouTube. Это очень пригодилось. youtube.com
Перья были очень важной деталью всего дизайна
Юбка
Для многослойной юбки я использовал макушку цилиндра. Она была выполнена из базового цилиндра, при помощи масок и полигруп была вырезана верхняя часть. Затем я использовал круговую симметрию, чтобы она имела классический вид со складками.
Классическая юбка балерины была запечатлена при помощи макушки цилиндра и круговой симметрии
Я немного прошёлся скульптингом по ней, чтобы она не была такой однообразной, затем скопировал и немного повернул сабтул, чтобы придать ей многослойность.
Для верхнего слоя я использовал петлю рёбер и отделил секцию, чтобы она смотрелась как края плотной ткани. Для остальной части верхнего слоя я понизил уровень подразбиения и применил фибра-меш, используя небольшое соединение пересекающихся цилиндров, чтобы сымитировать тонкую сетку.
Верхний слой юбки был сделан для имитации тонкой сеточной ткани
Обувь
Обувь была сделана путём экструдирования различных элементов и придания им складок на скорую руку, при помощи тех же инструментов, что и ранее.
Ещё одна характерная деталь костюма балерины
Пояс из перьев
Так как перья вокруг пояса были частью платья, они наибольшим образом отражали персонажа, я не собирался прибегать к каким-либо упрощениям, но дублирование и редактирования перьев из фибра-меша может быть по настоящему болезненной задачей.
Я нашёл следующее решение. Я вырезал одно нагрудное перо и визуализировал его в Photoshop. Затем в Photoshop я сделал 100% чёрным только фон (как вы знаете ZBrush определяет чисто чёрный цвет как как прозрачный) и использовал фибра-меш с этой текстурой. Чтобы перья не были такими плоскими, я присвоил им базовый материал с небольшим бампом, таким образом ZBrush мог использовать цветовую информацию из текстуры пера, чтобы добавить определённую детализацию.
Готовый пояс из перьев
Тиара
Для тиары я использовал DynaMesh. Экструдировав небольшую окружность головы Нины, я вытянул части короны, используя кисти Move и Snake Hook. Я придал им гранёный вид, используя Clay Polish на всём сабтуле.
DynaMesh помог мне создать тиару, а также пара кистей
Ресницы
Я использовал для ресниц тот же способ, что и при создании перьев. Я смоделировал небольшие полоски полигонов в 3ds max (опять же, это можно было сделать запросто при помощи Topology tool в ZBrush, но GoZ делает возможным также просто сделать это и в 3ds max) и использовал следующие настройки для фибра-меша для ресниц. После этого я используя кисть Move слегка их подкорректировал.
Ресницы были созданы тем же методом, что и перья
Текущий результат
PolyPainting
После сведения всех слоёв в сабтуле тела (слои и PolyPainting не очень хорошо работают вместе), я нарисовал кожу очень быстро при помощи кисти Standard в режиме RGB, при помощи Spray. Я нарисовал макияж, используя Spotlight и кисть Standard.
Для одежды я использовал возможности маскирования в ZBrush. Я использовал маскирование по Occlusion и Cavity, чтобы придать ей вид поношенности и потёртости очень быстро, а также для красивого эффекта. Тиару я разрисовывал в основном в ручную.
Тема перьев нашла продолжение и в макияже
Поза
Для создания позы я использовал Transpose Master, чтобы избежать каких-либо проблем с сабтулами фибра-меша. В основном я просто переместил ногу и сдвинул немного другие части тела, как например, голову и руки, чтобы разбить симметрию.
Материалы
Я придерживался простых материалов, так-как знал, что основную работу я буду делать при пост-обработке. Большинство сабтулов имели базовый basic material 2, за исключением fibermesh, который имел basic material 1, с дополнительным отражением, а также для тела я использовал skin shader 4.
Материалы и шейдеры
Рендеринг и пост-обработка
Для визуализации изображения я использовал простую трёх-точечную схему освещения и начал подготовку проходов на вывод.
Сначала я получил проход рендера с главным источником света и тенями. Это основа, с которой я обычно работаю. Если мне кажется, что некоторые части слишком тёмные на рендере, то я также делаю проход с заполняющим светом. Здесь я использовал лишь шейдер кожи (skin shader 4) и в основном базовые материалы.
Затем я отрендерил изображение с каждым источником, на этот раз с включёнными тенями и получил только проход теней для каждого из источников.
Далее я отключил PolyPaint всего скульпта, присвоив всем сабтулам Blinn material и в настройках материала я понизил Ambient и Diffuse, чтобы у них было низкое значение отражения. Таким образом я получил проходы отражений с отражённым светом, а всё остальное было чисто чёрным.
Следующим шагом было сделать маски. Я люблю иметь маски всего, так как это упрощает мне жизнь при пост-обработке. Я присвоил каждому сабтулу сплошной материал с разными цветами, как можно больше контрастирующие с окружающими сабтулами, а потом отрендерил их.
В конце я присвоил всем сабтулам sketch MatCap или другой шейдер, который даёт возможность просто получить проход cavity, и включил возможность Ambient Occlusion, ZDepth и SSS. Я получил все эти изображения и перешёл в Photoshop.
На обоих изображениях я получил больше проходов, которые имели отношение только к определённым материалам, которые я сделал, и которые пожелал, чтобы остались на финальной картине. Я рассмотрел эти исключения. Те что ниже, как мне кажется наиболее важны.
Главные проходы для этого изображения
В Photoshop я использовал основные проходы рендера и начал применять проходы теней. Я использовал информацию о тени и об освещении, поэтому один набор был с Multiply и очень пониженной прозрачностью, а второй был в режиме Screen или Soft Light.
Следующим шагом было передать эффект SSS (подповерхностного рассеивания), и я просто заполнил слой тёмно-красным цветом, использовал проход SSS как маску слоя и сильно понизил прозрачность в режиме Overlay, чтобы сделать лёгкую полупрозрачность красного цвета по краям.
Поскольку большая часть одежды персонажа не имела SSS, я использовал проход масок, чтобы маскировать части, которые не имели SSS. Я предпочитаю этот метод, вместо того, чтобы создавать материалы с настоящим SSS, особенно когда сроки очень сжаты. Тем не менее, это не всегда срабатывает, но в данном случае это лучше, чем создавать настоящий материал кожи.
Далее переходим к проходам отражений. Я просто разместил все слои в режиме Screen и выставил им очень низкую прозрачность. На этот раз я взглянул на референсы, так как было очень легко перестараться с эффектом. Я лишь слегка преувеличил контурное отражение, так как хотел сделать это немного в стиле пинап.
Затем я использовал проход AO в режиме Multiply, чтобы улучшить некоторые формы модели, который следовал за проходом cavity с некоторой подстройкой уровней, благодаря чем я не мог перетемнить изображение слишком сильно. Я использовал его в режиме Multiply, чтобы сделать детали более броскими. И здесь я использовал пониженную прозрачность, как я понял с этим легко переусердствовать.
В конечном итоге я использовал для Нины SSS проход в качестве маски для другого слоя освещения (слой заполненный синим), чтобы придать ей некую воздушность.
На этом этапе я также повторил некоторые слои отражения для некоторых сабтулов, таких как тиара и камне на её платье, используя маски, которые я сделал.
Я также сделал в итоге коррекцию уровней, насыщенности и цветов на этой картинке.
Пост-обработка уже почти завершена
После этого я просто немного подкорректировал мелочи и добавил деталей, там где это было нужно.
Для пола я использовал градиенты и немного рисования, чтобы придать сцене глубину, а также размыл тень на полу, которую я получил из прохода тени.
Все эти процессы приводят к насыщению красного, поэтому я применил фильтр Cooling, чтобы немного сбалансировать тени.
В конце я использовал фильтр Lens Blur с использованием прохода ZDepth чтобы добавить эффект глубины резкости, а также я добавил шум.
Финальный результат
Надеюсь вам понравился этот making of и вы извлекли из него что-то полезное. Все это является результатом большого количества экспериментов и главным образом результатом обучения. Конечно это не лучший метод рендеринга в ZBrush, но это вполне работает при жестких сроках.
В любом случае, как говорят «дьявол кроется в деталях», и это правда в обоих смыслах. Это и то что может сделать изображение лучше, и то что его полностью может уничтожить, если они не сбалансированы. Возможно, главный урок, который я извлёк из этого опыта, то что я смог поработать с жестами и пропорциями, и не перестарался с детализацией как с эстетической стороны, так и в смысле времени.
Удачи!
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.