Бесплатные 3D Модели
Как создавалась картина «Улыбайся в любом возрасте»
Автор: Reza Abedi
Использованные приложения: Maya, V-Ray, ZBrush и прочее
Фрилансер и художник по персонажам Реза Абеди покажет нам свою работу над 3d персонажами
В этом уроке я покажу вам мой процесс моделирования от базового меша до полностью детализированной модели. Также, я покажу вам как создал текстуры для лица и одежды.
Шаг 1: Моделирование головы
При моделировании головы, я начал с базового меша, который у меня уже был и запечатлел основные особенности строения лица и эмоции. Я использовал такие кисти, как Standard, DamStandard, Clay Buildup и Move, чтобы перевести модель из первичной формы во вторичную.
Построение головы
Шаг 2: дисплейсмент в MARI
Я спроецировал в MARI форму, основанную на фотосканах и импортировал её обратно в ZBrush.
Есть два способа, чтобы применить эту карту на модель. Первый заключается в том, что вы можете импортировать альфа карту и маскировать при помощи неё области, а затем использовать Inflate. Или же вы можете импортировать карту как диффузную текстуру и сделать альфу, превратив её в дисплейсмент и поэкспериментировать с интенсивностью, затем применить дисплейсмент (убедитесь в том, что Texture map включена). Лично я предпочитаю второй метод.
После того, как я применил дисплейсмент, я добавил дополнительные детали при помощи кисти Dam_Standard и некоторых кистей для органики, которые у меня были.
Проецирование дисплейсмента в MARI
Настройки дисплейсмента в ZBrush
Итоговый результат дисплейсмента и дополнительных деталей
Шаг 3: FiberMesh и Marvelous Designer
Чтобы придать персонажу ощущение реализма я использовал функцию FiberMesh в ZBrush, чтобы создать волосы, брови и щетину.
Я создал шерстяной джемпер в Marvelous Designer и импортировал его обратно в ZBrush, чтобы добавить определённые дополнительные детали при помощи Noise Maker и Tileable texture. Я также использовал FiberMesh, чтобы придать реалистичность джемперу.
Настройки FiberMesh
Создание шерстяного джемпера в Marvelous Designer
Добавление деталей при помощи noisemaker
Шаг 4: текстурирование головы
Возвращаемся в MARI, чтобы текстурировать голову. Я создал DiffuseMap и SpecMap на основе фото референсов, а также других техник текстурирования, например, BumbMap я создал в Photoshop, при помощи High Pass, основываясь на диффузной карте. Я экспортировал DisplacementMap и NormalMap из ZBrush.
Все карты, которые я использовал для кожи
Шаг 6: текстурирование шерстяного джемпера
Чтобы добавить текстуру на шерстяной джемпер, я использовал Quixel DDO и установил export target, на V-Ray (sRGB), чтобы получить различные карты дисплейсмента.
Карты дисплейсмента джемпера
Шаг 7: шейдинг
Для материала кожи я использовал ноду VRay BumpMtl и применив его к голове, вставил в базовый материал VRay BlendMtl. В VRayBlendMtl я использовал VRay FastSSS2Mtl в базовом материале и VRayMtl в материале оболочки для отражений. Я использовал Diffuse Map в Sub-Surface Color, а для цвета рассеивания я использовал ту же карту и изменил усиление цвета. BumpMtl в VRayFastSSS2 будет такой же как VRayMtl (отражение).
Настройки шейдинга
Настройки отражения
Материал кожи
Материал шерстяного свитера
Шаг 8: Освещение и рендеринг
Я использовал всего один V-Ray Dome light, а в Dome Tex я использовал карту HDRi. Я использовал V-Ray без глобального освещения.
Настройки освещения
Настройки рендеринга
Финальный результат
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.