Бесплатные 3D Модели

Принцип работы в ZBrush от Грегори Стофила

Автор: Gregory Stoffel

Использованные приложения: ZBrush, прочее

Специалист в области 3d Грегори Стофил поделился секретами своего подхода к работе с ZBrush на примере своего персонажа носорога, которого он делал в честь сайта Creature Box.

Прежде всего, я бы хотел выразить благодарность чудесным художникам с Creature Box, откуда я взял концепт этого персонажа. Они делают по настоящему крутые работы.

Носорог был личным проектом, в качестве практики моих навыков скульптинга и создания персонажа непосредственно в ZBrush. Моей целью было создать персонажа, который выглядел бы словоно фигурка или игрушка, я решил, что поставлю его на подставку и визуализирую в KeyShot. Вы можете посмотреть ускоренное видео скульптинга, а также процесс полипейнтинга этого персонажа здесь.

Создание тела

В ZBrush я начал с простой сферы и включил DynaMesh, чтобы создать тело и голову. Я использовал в основном три кисти: Move, Clay Buildup и DamStandard для создания общих форм и общих пропорций его тела.

Создание тела при помощи DynaMesh

Добавление рук и ног

Чтобы создать руки и ноги, я вставил цилиндры при помощи кисти InsertCylinder и переместил их, используя Transpose tool, после того, как они оказались в нужном месте, я смешал их с телом при помощи рединамешинга, проведя левой кнопкой мыши по фону с зажатым CTRL (не на модели).

Кисть InsertCylinder для создания рук и ног

Создание дополнительных элементов

Чтобы создать рог и глаза я начал с простой сферы и включил DynaMesh, чтобы модифицировать её. Для зубов я просто сдублировал рог и модифицировал его форму при помощи кисти Move, затем использовал инструмент Transpose tool, чтобы сдублировать (зажав CTRL) и переместить каждый зуб. Я сделал одну сторону зубов и модифицировал их форму, а затем отразил их на другую сторону. Я использовал ту же технику, чтобы создать ногти на ногах, начав с простого куба, включив DynaMesh и модифицировав их форму.

Создание рога при помощи сферы и DynaMesh

Дублирование рога и его модификация, для создания зубов

Создание ногтей из куба

Придание персонажу позы

Когда я был удовлетворён базовой формой и пропорциями персонажа, настало время придать ему позу. Поза, которую я хотел ему придать очень простая, просто он должен стоять на своей подставке. Простым маскированием и перемещением немаскированных частей при помощи Transpose tool, я быстро создал позу, которую хотел.

Позирование персонажа при помощи маскирования и Transpose tool

Добавление деталей

После того, как я поставил его в позу, я отключил DynaMesh и начал добавлять детали на тело и другие элементы (зубы, рог и т.п.). У меня было всего два уровня подразбиения на этом этапе, так как это облегчает работу и модель.

Проработка деталей на текущей стадии

Ретопология и проецирование деталей

Для продолжения добавления деталей и чтобы иметь возможность перейти на более высокий уровень разрешения, я вначале сдублировал сабтул, а затем сделал ретопологию каждого сабтула при помощи ZRemesher. Когда я сделал ретопологию, я сделал подразбиение сабтула и спроецировал детали со старого меша на новый, используя кнопку Project All.

Создание чистого меша при помощи ZRemesher и проецирование деталей с сабтула DynaMesh

Добавление ещё деталей и сглаживание

Когда я получил эти зачищенные меши, я сделал их подразбиение ещё больше и добавил больше деталей кожи, трещинки на роге и зубы. Чтобы сделать пластины темнее на теле и лице, я маскировал формы этих пластин, экструдировал их как новые сабтулы и модифицировал их при помощи кистей Move brush и hPolish. Подставкой послужил меш, который я делал ранее, поэтому я просто импортировал его в сцену и разместил под персонажем.

Подразбиение новых чистых мешей и добавление дополнительных деталей

PolyPainting в ZBrush

Чтобы начать PolyPainting, сначала я изменил MatCap на SkinShade4. Затем, используя меню цвета и кнопку FillObject, чтобы заполнить базовым цветом каждый сабтул. Затем я использовал разные цвета, штрихи и альфы, чтобы добавить текстуре разнообразие.

Полипейнтинг сабтула и добавление разнообразия при помощи штрихов и альфы

Рендеринг и быстрая ретушь

Я импортировал все сабтулы в KeyShot. Я рендерил с простым студийным освещением со стандартным HDRi. Затем немного быстрой ретуши в Photoshop для завершения работы.

Простой объектный рендер в Keyshot в студийном окружении

Финальная ретушь в Photoshop

Финальный результат

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.