Бесплатные 3D Модели
Принцип работы в ZBrush от Грегори Стофила
Автор: Gregory Stoffel
Использованные приложения: ZBrush, прочее
Специалист в области 3d Грегори Стофил поделился секретами своего подхода к работе с ZBrush на примере своего персонажа носорога, которого он делал в честь сайта Creature Box.
Прежде всего, я бы хотел выразить благодарность чудесным художникам с Creature Box, откуда я взял концепт этого персонажа. Они делают по настоящему крутые работы.
Носорог был личным проектом, в качестве практики моих навыков скульптинга и создания персонажа непосредственно в ZBrush. Моей целью было создать персонажа, который выглядел бы словоно фигурка или игрушка, я решил, что поставлю его на подставку и визуализирую в KeyShot. Вы можете посмотреть ускоренное видео скульптинга, а также процесс полипейнтинга этого персонажа здесь.
Создание тела
В ZBrush я начал с простой сферы и включил DynaMesh, чтобы создать тело и голову. Я использовал в основном три кисти: Move, Clay Buildup и DamStandard для создания общих форм и общих пропорций его тела.
Создание тела при помощи DynaMesh
Добавление рук и ног
Чтобы создать руки и ноги, я вставил цилиндры при помощи кисти InsertCylinder и переместил их, используя Transpose tool, после того, как они оказались в нужном месте, я смешал их с телом при помощи рединамешинга, проведя левой кнопкой мыши по фону с зажатым CTRL (не на модели).
Кисть InsertCylinder для создания рук и ног
Создание дополнительных элементов
Чтобы создать рог и глаза я начал с простой сферы и включил DynaMesh, чтобы модифицировать её. Для зубов я просто сдублировал рог и модифицировал его форму при помощи кисти Move, затем использовал инструмент Transpose tool, чтобы сдублировать (зажав CTRL) и переместить каждый зуб. Я сделал одну сторону зубов и модифицировал их форму, а затем отразил их на другую сторону. Я использовал ту же технику, чтобы создать ногти на ногах, начав с простого куба, включив DynaMesh и модифицировав их форму.
Создание рога при помощи сферы и DynaMesh
Дублирование рога и его модификация, для создания зубов
Создание ногтей из куба
Придание персонажу позы
Когда я был удовлетворён базовой формой и пропорциями персонажа, настало время придать ему позу. Поза, которую я хотел ему придать очень простая, просто он должен стоять на своей подставке. Простым маскированием и перемещением немаскированных частей при помощи Transpose tool, я быстро создал позу, которую хотел.
Позирование персонажа при помощи маскирования и Transpose tool
Добавление деталей
После того, как я поставил его в позу, я отключил DynaMesh и начал добавлять детали на тело и другие элементы (зубы, рог и т.п.). У меня было всего два уровня подразбиения на этом этапе, так как это облегчает работу и модель.
Проработка деталей на текущей стадии
Ретопология и проецирование деталей
Для продолжения добавления деталей и чтобы иметь возможность перейти на более высокий уровень разрешения, я вначале сдублировал сабтул, а затем сделал ретопологию каждого сабтула при помощи ZRemesher. Когда я сделал ретопологию, я сделал подразбиение сабтула и спроецировал детали со старого меша на новый, используя кнопку Project All.
Создание чистого меша при помощи ZRemesher и проецирование деталей с сабтула DynaMesh
Добавление ещё деталей и сглаживание
Когда я получил эти зачищенные меши, я сделал их подразбиение ещё больше и добавил больше деталей кожи, трещинки на роге и зубы. Чтобы сделать пластины темнее на теле и лице, я маскировал формы этих пластин, экструдировал их как новые сабтулы и модифицировал их при помощи кистей Move brush и hPolish. Подставкой послужил меш, который я делал ранее, поэтому я просто импортировал его в сцену и разместил под персонажем.
Подразбиение новых чистых мешей и добавление дополнительных деталей
PolyPainting в ZBrush
Чтобы начать PolyPainting, сначала я изменил MatCap на SkinShade4. Затем, используя меню цвета и кнопку FillObject, чтобы заполнить базовым цветом каждый сабтул. Затем я использовал разные цвета, штрихи и альфы, чтобы добавить текстуре разнообразие.
Полипейнтинг сабтула и добавление разнообразия при помощи штрихов и альфы
Рендеринг и быстрая ретушь
Я импортировал все сабтулы в KeyShot. Я рендерил с простым студийным освещением со стандартным HDRi. Затем немного быстрой ретуши в Photoshop для завершения работы.
Простой объектный рендер в Keyshot в студийном окружении
Финальная ретушь в Photoshop
Финальный результат
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.