Бесплатные 3D Модели
Как создавалась иллюстрация «Кайманова черепаха»
Автор: Olivier Dubard
Сайт: olivierdubard.com
Использованные приложения: ZBrush
Художник по окружениям Оливьер Дабарт покажет нам процесс создания милой каймановой черепашки в ZBrush
Привет всем. Это мэйкинг-оф иллюстрации «Кайманова черепаха», по концепт арту от Кори Лофтис. Я покажу как я создавал этот скульпт с нуля и до самого финала. Я просто пролистывал сайт Кори и остановился на его концепте и почувствовал, что воодушевлён им, тогда я решил воплотить его в 3d.
Шаг 01: Наблюдение и исследование
Первое что я сделал, это просто разглядывал какое-то время концепт Кори, чтобы попытаться понять персонажа, пытался проследить его ход мыслей. Я выделил разные цвета, отдельные части, которые он скомпоновал. После этого я пришёл к числу, которое означало, какое количество объектов мне нужно для скульптинга.
Разделение персонажа на отдельные составляющие
Шаг 02: Базовый меш
Так как концепт стилизованный персонаж, базового меша для него не было, я создал его в ZBrush, и сформировал тем самым основу для этого проекта. Он примерно того же размера и пропорций, что и концепт, но на данный момент, я просто хотел запечатлеть его массы и пропорции, остальное не имеет значения сейчас. Образ персонажа — это то, что я старался сохранить в голове на протяжении всего проекта.
Создание грубого базового меша
Шаг 03: Скульптинг
Когда я был доволен пропорциями, я включил DynaMesh и начал скульптить. На этом этапе я в основном фокусировался на его голове, я предпочитаю делать это таким способом, потому что голова это первая вещь, на которую мы обращаем внимание. Я потратил время, чтобы исследовать референсы и чтобы убедиться, что я достаточно запечатлел его лицо, насколько я мог, это позволило мне больше понять об этой маленькой черепашке.
Скульптинг персонажа
Шаг 04: Набросок панциря и наплечников
Создавать панцирь и наплечники я решил в Maya, поскольку это давало мне больше контроля над изначальным мешем для этих двух объектов. Я использовал только самые простые формы, я начал со сферы и плоскости, а затем редактируя примитивы добрался до конечного результата.
Набросок панциря и наплечников в Maya
Шаг 05: Первостепенные формы
Для остальной части его реквизита я использовал те же процессы, что и выше, порой я просто делал основу прямо в ZBrush используя DynaMesh, в зависимости от того, насколько сложным являлся объект. Когда я получил заготовку, я импортировал всё это обратно в ZBrush и сфокусировался на первостепенных формах, до тех пор, пока они не стали походить на концепт.
Первостепенные формы
Шаг 06: Второстепенные формы
Когда всё было набросано, я сфокусировался на второстепенных формах. Я просто следовал концепту, поскольку не хотел чтобы он выглядел слишком реалистичным, но при этом, чтобы оставалось ощущение органики, так что я дал своим рукам свободу и просто наслаждался скульптингом.
Вторичные формы
Шаг 07: Скульптинг посоха
Тем же способом, что и ранее, я начал в Maya и набросал основу для посоха, а затем детализировал его в ZBrush.
Скульптинг посоха
Шаг 08: Третьестепенные детали и поза
Теперь я был готов к финальной детализации моего персонажа. Я всё ещё продолжал придерживаться концепта Кори, насколько это было возможно, а также придерживаться тех линий, которые делал он для черепашки. После этого я придал персонажу позу и понизил количество полигонов, так как KeyShot не смог бы отрендерить то количество полигонов, которое было на данный момент.
Придание позы персонажу и децимация
Шаг 09: Рендеринг
После децимации я экспортировал всё одним мешем, а потом импортировал это в KeyShot. Я выбрал HDRi и вращал её пока не нашёл интересное освещение, которое показало бы мою модель наилучшим образом.
Финальный рендер модели
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.