Бесплатные 3D Модели
Создание иллюстрации «Пост-апокалиптический капитан пиратов»
Автор: Roumen Filipov
Сайт: https://www.behance.net/roumenfilipov
Использованные приложения: 3ds Max, ZBrush, Marmoset Toolbag
3d художник Румен Филиппов поделился процессом создания крутой пиратской капитанши
В данном уроке я раскрою процесс создания моего недавнего персонажа «Пост-апокалиптический капитан пиратов". Я расскажу о техниках скульптинга для высоко-полигональных моделей, низко-полигональной топологии, запекании карт и рисовании PBR материалов в Substance Painter и 3d-Coat, а также о том, как делать рендер в реальном времени в Marmoset Toolbag.
Персонаж был создан по мотивам прекрасной работы Йоханнеса Хельгесона.
Шаг 01: Скульптинг персонажа
Поскольку это будет персонаж в реальном времени, я не особо беспокоился о интеграции меша и мог позволить себе полную свободу в скульптинге. Я начал скульптинг тела, а затем «одел» персонажа, некоторые принадлежности были смоделированы в 3ds max, а затем импортированы в ZBrush для детализации, но большинство из них были экструдированы из основного меша тела. Обезьяна была вылеплена тем же способом, при этом я всегда использую PolyPaint, там где это нужно, чтобы предсказать результат текстурирования.
Оригинальный концепт Йоханнеса
Скульпт персонажа
Шаг 02: Ретопология
После децимации и экспорта всех мешей из ZBrush в 3ds Max, я использовал инструмент PolyDraw, чтобы создать топологию с низким разрешением. Я пытался придерживаться низко-полигональности, при этом думал как меш будет деформироваться, особенно лицо и суставы. Я понял, что очень важно, чтобы меш был как можно ближе к высоко-полигональной версии, так как вы можете использовать только значение дистанции для всего тела в приложении для запекания.
Низко-полигональная модель
Шаг 03: Рисование текстур
Это возможно моя самая любимая часть. Я делаю все запекания в Substance Painter и всего через пару часов получаю очень качественный результат с материалами. Моя идея была сделать полный PBR с нарисованными от руки текстурами, особенно кожи, поэтому я экспортировал меши в 3d-Coat, чтобы добавить финальные штрихи.
Запекание карт, материалы PBR и рисование в 3d-Coat, соответственно
Шаг 04: Риг
Моей целью в этом проекте было создать полностью анимированного персонажа для игр, поэтому я сделал весьма полный риг со всеми лицевыми особенностями. Я сделал базовый скелет CAT в 3ds max и список целевых морфов для всего лица, позже подключенных к контроллерам через reaction manager. Для обезьяны всё было тоже самое, только без управления для лица.
Анимированный персонаж в 3ds Max
Шаг 05: Рендер
В завершение я создал позу для персонажа, стараясь быть ближе к концепт арту, но с некоторыми изменениями, чтобы это работало со всех сторон. Я сделал несколько общих кадров в Marmoset Toolbag, используя простую схему ключевого и контурного света, а также HDRi для отражений и света окружения. Я также экспортировал модель в Sketchfab, так что я мог показать её в реальном времени где угодно.
Настройка в Marmoset
Спасибо за внимание к этому короткому туториалу и, надеюсь что вы извлекли хоть что-то полезное.
Финальный результат
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.