Бесплатные 3D Модели

О создании иллюстрации «Сонная»

Автор: Serguei Krikalev

Использованные приложения: Photoshop, Maya, ZBrush

Сергей Крикалёв покажет нам как он создавал эту чудесную работу, под названием «Sleepy» (Сонная) начиная с концепта


Для этого проекта я хотел создать стилизованное фото с долей реализма. Я нашёл хороший баланс шейдеров, RenderMan идеально подошёл для этого. Наиболее сложным в проекте оказалось создание волос, так что я потратил какое-то время, планируя это и использовал Ornatrix для Maya, чтобы выполнение работы стало проще и веселее. Надеюсь вам понравится. Приступим.

Скульптинг

Я выбрал эскиз чудесной Джессики Мадоран. Когда я начал скульптинг, я начал со сферы в ZBrush, и работал с формами, пока не пришёл к желаемому результату. Я попытался как можно сильнее приблизиться к концепту и уточнял формы и детали. Я считаю, что Spotlight в ZBrush это великолепный инструмент, он идеально подходил для моих нужд.

Оригинальный концепт Джессики

Sphere and basic shapes in ZBrush

Ретопология

Когда базовое моделирование было завершено, я получил основу, готовую для 3DCoat и там я уже сделал ретопологию. Я считаю эту программу отличной для ретопологии своих мешей. Я попытался сделать топологию функциональной, таким образом я смогу использовать её для анимации.

Вид с ретопологией в 3DCoat

Детализация и поза

Когда ретопология была готова, я начал процесс детализации обратно в ZBrush. Все альфы были подготовлены в Photoshop. Я обрезал альфы под разрешение 1024x1024 пикселей для данной задачи. Когда фаза детализации была завершена, я просто сделал позу модели при помощи Transpose tool.

Поза и детализация

UV развёртка

Unfold3D была неотъемлемой частью процесса, для меня это лучший инструмент для создания UV. В данном проекте я собирался работать с мульти тайловыми UV, поэтому я экспортировал свой базовый .OBJ меш в Unfold3D и начал процесс создания развёрток, в сумме получилось 13 различных наборов карт с разрешением 4k.

Вид окна Unfold3D

Проработка образа

Когда все основные шаги были завершены, настало время приступить к проработке образа. Я вставил источники освещения RenderMan, я использовал Mari, чтобы создать и добавить текстуры, так как это очень мощное приложение. Я создал такие карты как Diffuse, Glossiness, Specular и Secondary Specular, а также маски.

Карты MARI


Я экспортировал эти карты в Maya и начал работу в RenderMan. Я использовал шейдер PxrLmSubsurface, чтобы создать кожу и склеры глаз, а также шейдер PxrDisney.

Вьюпорт Maya

Тестовый рендер

Я продолжил данный процесс и сделал кое-какие тестовые рендеры, чтобы проверить общий финальный вид. Если я находил что-то, что мне не нравилось, я возвращался обратно в ZBrush или Mari и устранял проблемы при помощи форм или карт соответственно. Когда я был удовлетворён результатом я перешёл к созданию волос.

Render test with RenderMan

Волосы и Ornatrix для Maya

Для меня создание волос было сложной задачей, но Ornatrix для Maya (на данный момент в стадии бета версии) облегчил мне жизнь, а процесс в целом стал намного интереснее. Параметрический метод дал мне полный контроль над процессом. Я отделил меш скальпа, а затем применил к нему Groom (прессет волос Ornatrix). Я использовал EditGuideShape2, чтобы создать причёску и получить базовую форму. Я отметил, что в Ornatrix очень интересный вьюпорт.

Ornatrix groom для волос

Редактирование направляющих в Ornatrix

Тестовый рендер волос

Материал волос

Я потратил достаточно много времени на работу с волосами, чтобы они приняли окончательный вид. В RenderMan есть хороший шейдер, подходящий для волос, который называется PxrMarschnerHair, и как видно из названия он построен по модели Маршнера. Это значительное улучшение в шейдинге компьютерных волос. С определёнными настройками и использованием различных техник шейдинга волос я добился желаемого конечного вида шейдера.

PxrMarschner hair в RenderMan

Финальный рендер

Когда я добился финального вида. Я внёс финальные коррекции в настройки RenderMan и проверил камеру, материалы и источники света, а затем начал финальный рендеринг. В этом проекте я не использовал AOV (LPE в RenderMan), всю пост обработку, такую как цвето-корекцию, кривые, свет, я делал в Photoshop. И на этом всё. Что же, надеюсь вам понравился этот мейкинг-оф, и надеюсь он был полезен.

Монтаж в Photoshop

Финальный монтаж

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.