Бесплатные 3D Модели
Создание мифического персонажа
Автор: George Manolache
Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, V-Ray, ZBrush, NUKE,MARI
3d художник Джордж Манолач покажет вам как он создавал прекрасную «Юную Медузу» в ZBrush
Так как это был первый мой проект с человеческим персонажем, я хотел исследовать некоторые новые области для себя: скульптинг человека и текстурирование в MARI. Помимо процесса выполнения я также держал в голове реалистичный концепт: молодая соблазнительная женщина немного страдающая, далёкая от преувеличенных черт монстра.
Обычно, когда я начинаю проект, у меня есть чёткая идея в голове. Тем не менее я гуглю много референсов, текстур и источников вдохновения, различные способы усовершенствовать работу.
Мои поиски для Медузы касались таких направлений: губы, глаза, носы, анатомия, украшения, прочее, и я скомбинировал их в то, к чему я собирался стремиться для достижения образа «Красавицы и чудовища». Никаких набросков концептов не требовалось.
Шаг 01: Моделирование
Скульптить женщину в её двадцать лет не простая задача, в основном потому, что граница между красотой и неприглядной внешностью требует точности до миллиметра. Я изучил некоторые анатомические референсы и кисть Clay Tubes в ZBrush стала моим лучшим товарищем. Я начал со стандартной позы (я создавал лишь бюст). В целях точности я предпочёл использовать для ретопологии классический метод с ZSphere.
Я попробовал различные подходы с губами и понял, что большинство приемлемых методов заключались в скульптинге поверх спроецированного изображения. Это всё было сделано только после того, как я был удовлетворён базовой анатомией губ.
Губы до и после применения проекции Spotlight
Скриншот в ZBrush показывающий детализацию её ушей
Шаг 02: Сплайны бровей
Я смоделировал основные части тела, основываясь на фото референсах. К примеру, я хотел, чтобы брови имели специфический волосяной узор, который мне нравился на фото, поэтому я нарисовал в Photoshop векторные линии поверх фото. Я импортировал их в 3ds max как сплайны, на которые я применил смоделированные волосы, более тонкие или толстые. Немного утомительно, но дало точный результат, который я хотел.
Сплайны бровей
Лицо в ZBrush с применением бровей
Шаг 03: Змеиная кожа
Ткань кожи змеи изначально была сделана из симулированного меша, который я доработал складками в ZBrush. Узор дисплейсмента был нарисован текстурой кожи змеи, сделанной в Photoshop.
Ткань с текстурой кожи змеи
Шаг 04: Змеи
Змеи были смоделированы в 3ds max (голова и тело). Я начал изучение 3d как хобби в 2004 году и использовал его как инструмент для иллюстрации моих предпочтений, автомобильной тематики, так что, думаю мой опыт моделирования твёрдых поверхностей сыграл тут роль. Для создания головы я сделал общую форму, добавил чешую, скруглил и откорректировал. Для тела я создал одиночную чешую с небольшим количеством полигонов — я предпочитаю иметь геометрию, вместо использования дисплейсмента. Я скопировал чешуйку 16x17 чтобы создать поверхность, я сделал небольшую вариацию в целях реализма, а затем деформировал по пути на поверхности в форме тела змеи. Затем я могу клонировать этот сегмент для создания тела змеи той длины, которую пожелаю.
Компоненты частей змеи
Теперь змеиные волосы Медузы на своём месте
Шаг 05: Текстурирование
Я основывался на подходе Джастина Холта в MARI, который он использовал для Tank Girl, но существенно его модифицировал. Сначала я начал с дисплейсмента, а затем создал диффузную и SSS (подповерхностное рассеивание) карты, основанные на ней. Для карты дисплейсмента (8k) я использовал некоторые собственные текстуры, созданные в Photoshop, а также некоторые сканы, комбинированные с картой дисплейсмента, экспортированной из ZBrush.
Процедурный шум в MARI сильно помог улучшить текстуры, особенно тела. Диффузная карта (4k) основана на фотографиях кожи, очищенных от отражений и теней в Photoshop. Карта SSS это в основном та же диффузная карта с различием в насыщенности и оттенках в некоторых участках.
Карты дисплейсмента, диффузная и SSS
Карта дисплейсмента с более близкого расстояния
Карта SSS, применённая к модели
Шаг 06: Освещение и рендеринг
Я использовал базовую трёхточечную схему освещения в V-Ray, с линейным пространством гаммы 2.2 и многоканальным EXR выводом. Для статической картины я предпочитаю более чем одну схему шейдинга и комбинирую результаты при пост-обработке, вместо того, чтобы разделять карты на отражение и глянец. С этим и ещё элементами рендера V-Ray, я имею необходимый контроль. Я также предпочитаю RGB multimattes, вместо wirecolor element, так как процесс маскирования потом качественнее.
Внешний вид Медузы в V-Ray render elements
Шаг 07: Монтаж и пост-обработка
Мне приходилось перемещаться между Photoshop и Nuke, не так много, как я делал это в проектах с автомобильной тематикой, где мне приходилось дорисовывать и корректировать элементы рендера перед монтажом. В основном я работаю поверх рендера в Photoshop. Финальный вывод в Nuke содержит некоторые незначительные цветовые поправки, хроматическую аберрацию, глубину полей резкости, сияние, резкость, что конечно же в некоторых случаях можно было бы сделать и в Photoshop.
Вид сетки на финальной модели
В заключение
Любые шаги в чём-то новом всегда непросты, упорство помогло мне извлечь первые результаты из проекта, которые неизбежно были малы. Но я не хочу себя смущать, и не покажу вам неудачные результаты, так что просто поверьте на слово.
Финальный результат после монтажа и пост-обработки
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.