Бесплатные 3D Модели

Как создавался Аксель Лоу

Автор: Karina Bastos

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

3d художница Карина Бастос, расскажет как она создавала Акселя Лоу при помощи ZBrush


Привет. Я хотела бы поделиться с вами моим подходом к работе, который я использую при создании своих персонажей для игр. Это процесс создания одного из моих недавних проектов, который я делала для фан-арта на Акселя Лоу из серии игр Guilty Gear. Приступим :)

Сбор референсов

Это очень важный шаг для всех моих проектов, поскольку он решает каким будет мой персонаж. Я люблю искать разные типы референсов, например, материалы, одежду и стили. Обычно я скидываю все картинки в один файл, таким образом их проще видеть. Это очень гибкий шаг, так как я могу в любой момент к нему вернуться и добавить по необходимости больше картинок.

Сбор референсов это очень важный начальный момент

Скульптинг

В этом проекте я начала с базового меша в ZBrush, а затем набросала одежду. Не переживайте :) На данном этапе всё выглядит некрасивым, его цель, сделать набросок всех элементов персонажа, а затем решить, что подходит, а что нет. После наброска, приходит время проработать все элементы. На этом этапе вполне обычным является переключение между лепкой в ZBrush и моделированием в 3ds max. Когда моделирование практически завершено, пора начать добавлять мелкие детали, как например поры кожи и швы на одежде.

Построение персонажа из базового меша

Лицо

Я решила делать голову отдельно от тела, поскольку хотела получить стилизованное лицо. Работа с лицом отдельно позволила мне лепить и стилизовать с большей свободой действий. Я начала голову с ZSphere и продолжала проработку пока не достигла финального результата, к которому стремилась.

Использование ZSphere для скульптинга головы

Волосы

При создании волос, обычно я начинаю с ZSphere и создаю изначальную модель, чтобы она служила основой волосам. Когда модель для основы готова я леплю отдельные пряди, делая выделение и экструдирование, чтобы создать новый объект. Это формирует финальный блок волос, который я прорабатываю пока не буду довольная финальным видом. Я повторяю этот процесс для всех волос.

Скульптинг отдельных участков волос

Готовые волосы

Ретопология

Чтобы сделать ретопологию, я децимирую модель в ZBrush и экспортирую её в 3ds max. Я часто пользуюсь плагином Wrapit, помимо инструментов 3ds max, для данного процесса, так как он помогает мне создать более точную топологию. Для некоторых частей, как например тело или волосы я использую ZRemesher.

Ретопология модели

Для головы я настоятельно рекомендую делать топологию от руки. Я знаю, ZRemesher это фантастический инструмент, тем не менее, я предпочитаю сама решать, где будут проходить петли, это сэкономит мне время в будущем при риггинге и позволит избежать проблем с анимацией.

Ретопология головы от руки

UV и текстуры

Разметка была выполнена в 3ds max при помощи Unwrap. После карт, я экспортировала файлы obj, чтобы получить карту нормалей и AO при помощи xNormal. Для этого персонажа я разделила модель на четыре карты 4096x4096 и одну 2048x2048 (для глаз).

Карты UV

Когда карта готова, я использую 3d-Coat, чтобы добавить текстур на моего персонажа. 3d-Coat предлагает хорошее разнообразие готовых материалов, но я предпочитаю создавать свои собственные при помощи референсных изображений или рисования.

Добавление текстуры на персонажа

Порой текстуры мог выглядеть по-разному, когда вы находитесь вне 3d-Coat, чтобы устранить эту проблему я экспортирую текстуры в PSD формате, это сохраняет слои. Я открываю файлы текстур в Photoshop и корректирую слои при помощи прозрачности и опций смешивания. Я предпочитаю завершать текстуры в Photoshop, поскольку там проще управлять цветами и уровнями.

Экспорт карт в Photoshop делает коррекцию текстур проще

Поза и освещение

Когда текстура завершена я открываю низко-полигональную модель ZBrush и создаю позу при помощи Transpose Master. На этом этапе я также добавляю оружие и постамент, чтобы добавить окружение и ощущение жизни персонажу, а также начинаю думать о камере.

Позирование персонажа, чтобы придать ему немного жизни

После позирования персонажа я экспортирую obj файлы в Marmoset, чтобы настроить освещение и камеры. В этой сцене я использовала трёх-точечное освещение, (ключевой свет, заполняющий и задняя подсветка), я также добавила ещё один источник, чтобы подсветить лицо, поскольку оно было немного тёмным. Я люблю создавать несколько камер, поэтому у меня было необходимое количество камер, а затем я сохранила рендер.

Освещение персонажа в Marmoset

Рендеринг и монтаж

Когда мой рендер был сохранён, я открыла картинку в Photoshop, закинула всё вместе, чтобы сделать монтаж — который в основном заключался в коррекции уровней, контраста и создании фона. Эта часть мне больше по вкусу, так как тут можно корректировать при помощи Photoshop всё что угодно, но я предпочитаю не изменять своих персонажей слишком сильно, так что большая часть того, что вы видите в моей работе были и на рендере.

Рендеринг и монтаж

Финальная картина

Вот и всё. Я надеюсь вам понравился мой мейкинг-оф и он будет вам хоть чем-то полезен или вы что-то научитесь из него. Всегда продолжайте изучать :)

Финальная картина

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.