link1015 link1016 link1017 link1018 link1019 link1020 link1021 link1022 link1023 link1024 link1025 link1026 link1027 link1028 link1029 link1030 link1031 link1032 link1033 link1034 link1035 link1036 link1037 link1038 link1039 link1040 link1041 link1042 link1043 link1044 link1045 link1046 link1047 link1048 link1049 link1050 link1051 link1052 link1053 link1054 link1055 link1056 link1057 link1058 link1059 link1060 link1061 link1062 link1063 link1064 link1065 link1066 link1067 link1068 link1069 link1070 link1071 link1072 link1073 link1074 link1075 link1076 link1077 link1078 link1079 link1080 link1081 link1082 link1083 link1084 link1085 link1086 link1087 link1088 link1089 link1090 link1091 link1092 link1093 link1094 link1095 link1096 link1097 link1098 link1099 link1100 link1101 link1102 link1103 link1104 link1105 link1106 link1107 link1108 link1109 link1110 link1111 link1112 link1113 link1114 link1115 link1116 link1117 link1118 link1119 link1120 link1121 link1122 link1123 link1124 link1125 link1126 link1127 link1128 link1129 link1130 link1131 link1132 link1133 link1134 link1135 link1136 link1137 link1138 link1139 link1140 link1141 link1142 link1143 link1144 link1145 link1146 link1147 link1148 link1149 link1150 link1151 link1152 link1153 link1154 link1155 link1156 link1157 link1158 link1159

Бесплатные 3D Модели

Создание мультяшного персонажа

Автор: Boris Joanovic

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

Борис Джоанович поделился своей работой по созданию мультяшного персонажа в 3ds Max и ZBrush


Шаг 1: Концепт

Этот персонаж основан на концепте Gui Guimaraes и стал для меня любовью с первого взгляда. Если вы выбираете 2d персонаж в качестве концепта, то это всегда не просто, вы можете столкнуться с определёнными проблемами, как например подбор освещения, как должно выглядеть с обратной стороны, порой некоторые позы выглядят в 2d идеально, но не очень реалистичны в 3d, поэтому я не переживаю по поводу того, что некоторые вещи могут измениться в течение процесса.

Концепт

Шаг 2: Базовая фигура

Первый шаг заключался в создании базовой модели тела при помощи ZBrush. Моделирование персонажа может быть непростой задачей, если вы моделируете в Т- позе или А-позе, а персонаж на концепте полностью в другой (динамичной) позе.

Базовая модель тела

Шаг 3: Ноги

Наиболее сложной частью моделирования было создание дизайна ног персонажа. Я нарисовал дизайн прямо на модели, используя PolyPaint в ZBrush. Далее я поработал с топологией (в ZBrush), моей целью было создать высоко-полигональную модель. Я включил симметрию, когда делал ноги и когда я был удовлетворён результатом, я использовал мягкое выделение в 3ds max, чтобы подогнать форму ног.

Использование PolyPaint во время разработки костюма

Скульптинг дизайна ног

Скульптинг дизайна ног

Шаг 4: Принадлежности

Для электронных аксессуаров я всегда использую старый добрый скульптинг прямо в 3ds max. Да, это можно сделать также и в ZBrush, но для меня порой проще и быстрее скульптить некоторые твёрдые поверхности прямо в 3ds max.

Ошейник

Шаг 5: Волосы

Я сделал волосы в ZBrush при помощи кисти CurveStrapSnap. Я могу порекомендовать этот урок на YouTube, он может значительно помочь. Когда я был доволен результатом, я снова использовал инструмент ретопологии в ZBrush и создал финальную геометрию.

Скульптинг волос

Скульптинг волос

Шаг 6: Финальная топология и UV

И наконец вот тело полностью готово. Для UV я использовал Unfold3D и создал четыре набора текстур, один для кожи, второй для волос, третий для рубашки, и последний для тела. Затем пришло время смоделировать финальную геометрию и запечь карты нормлей.

Финальная топология

Завершённая модель

Завершённая модель

Шаг 9: Карты

Очень помогло и улучшило текстуры использование AO и карты cavity с текстурой diffuse. Сейчас существует множество способов того, как вы можете создать эти текстуры, я сделал следующее: используя Mental Ray я запёк AO с модели, а карту cavity из карты нормалей в Photoshop.

Карты

Карты

Шаг 10: Текстуры

Все текстуры были созданы и нарисованы от руки в Photoshop. Я настроил прозрачность рубашки, а также сияние/самосвечение текстур, но это всё было связано с интенсивностью. Я также создал текстуры тела diffuse, specular, gloss и self illumination. Для кожи я использовал Fast Skin Shader в Mental Ray — за исключением карты нормалей и простой диффузной текстуры — вся работа была выполнена прямо в шейдере путём экспериментирования со значениями.

Текстуры

Текстуры

Текстуры

Текстуры

Текстуры

Шаг 11: Поза

Мне нравится свобода, когда дело доходит до создания позы, вот почему мне в основном нравится, когда персонаж имеет риг и скиннинг. Для рига я использовал CAT в 3ds max. В соответствии с концептом, поза была по возможности усложнена для соответствия с формами и цветами.

Поза персонажа

Шаг 12: Сцена

Было ясно, что добиться полного совпадения освещения с концептом не получится, поэтому я знал только, что мне нужен чёткий контурный свет слева, остальное было результатом простых экспериментов с различной комбинацией источников света. В конце я получил один контурный свет, один главный, один сверху и два заполняющих.

Сцена

Шаг 13: Рендер

При использовании таких систем как V-Ray или Mental Ray, или любых других, я рекомендую использовать материалы, сделанные для соответствующих рендеров, и одна из причин этому в том, что вы можете рендерить больше элементов рендера, чем обычно, это помогает во многом при финальной обработке. Я всегда рендерю все элементы, которые предлагает Mental Ray.

Рендер

Шаг 14: Финальный монтаж

Последнее, что осталось сделать, это сделать монтаж в Photoshop, добавить детали, которые улучшат ваш рендер. На этом всё, я надеюсь эта статья была полезной и спасибо за внимание.

Финальный монтаж

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.