link2030 link2031 link2032 link2033 link2034 link2035 link2036 link2037 link2038 link2039 link2040 link2041 link2042 link2043 link2044 link2045 link2046 link2047 link2048 link2049 link2050 link2051 link2052 link2053 link2054 link2055 link2056 link2057 link2058 link2059 link2060 link2061 link2062 link2063 link2064 link2065 link2066 link2067 link2068 link2069 link2070 link2071 link2072 link2073 link2074 link2075 link2076 link2077 link2078 link2079 link2080 link2081 link2082 link2083 link2084 link2085 link2086 link2087 link2088 link2089 link2090 link2091 link2092 link2093 link2094 link2095 link2096 link2097 link2098 link2099 link2100 link2101 link2102 link2103 link2104 link2105 link2106 link2107 link2108 link2109 link2110 link2111 link2112 link2113 link2114 link2115 link2116 link2117 link2118 link2119 link2120 link2121 link2122 link2123 link2124 link2125 link2126 link2127 link2128 link2129 link2130 link2131 link2132 link2133 link2134 link2135 link2136 link2137 link2138 link2139 link2140 link2141 link2142 link2143 link2144 link2145 link2146 link2147 link2148 link2149 link2150 link2151 link2152 link2153 link2154 link2155 link2156 link2157 link2158 link2159 link2160 link2161 link2162 link2163 link2164 link2165 link2166 link2167 link2168 link2169 link2170 link2171 link2172 link2173 link2174

Бесплатные 3D Модели

Создаём Ассасина

Автор: Alexandra Magócsi

Использованные приложения: Maya, Photoshop, ZBrush

Александра Магочи пройдётся по своему процессу создания её фан-арта для нового фильма Ассасин крид в ZBrush


На сегодняшний день создание портретов в ZBrush стало очень популярным, скульптинг киношных или игровых персонажей, это то, что мне порой хочется попробовать. Когда я увидела трейлер к новому фильму Assassin's Creed я была очень впечатлена и решила, что буду использовать его в качестве референса в своём персональном проекте.

Шаг 1: Чтобы построить базовые формы я часто делаю зарисовки и наброски, перед тем, как приступить к скульптингу, просто пытаюсь получить общее представление о персонаже. Я предпочитаю собирать свои модели на низком уровне подразбиения, я продолжаю работать на низком уровне подразбиения до тех пор, пока не получу общие формы, таким образом делать изменения намного проще.

В ZBrush я использую кисти Move, Clay Buildup и Trim Dynamic, чтобы построить персонажа. На данном этапе я концентрируюсь не на сходстве, а на правильности анатомических пропорций, например на форме черепа, расположении ушей, что обычно упускается из виду, когда преследуется цель достичь сходства.

Заготовка для головы

Шаг 2: Сходство

Я перешла на третий уровень подразбиения, чтобы построить вторичные формы, такие как мешки под глазами и складки под губой. На данном этапе я стараюсь добиться большего сходства, пользуясь референсами и другой информацией, которая у меня есть для моделирования. Когда вы опираетесь на фотографии из интернета, то очень сложно изобразить детали правильно из-за разных искажений линз и ракурсов камеры. Поэтому лучше найти как можно больше референсов. На данном этапе я предпочитаю вносить исправления на разных слоях, так как мне потом проще сравнить их и выбрать нужную версию. Напоследок для более реалистичного вида я стараюсь придать асимметрию лицу.

Скульптинг вторичных форм

Шаг 3: Детализация

Я добавила детализацию на пятом и шестом уровне подразбиения. Для морщинок я использовала кисть Damn Standard после Inflate, чтобы сжать области, которые я сформировала. Для пор я использовала определённые настроенные кисти. Стоит помнить, что не стоит их равномерно распределять по всему лицу, так ка поры могут в разных местах больше выделяться, например, над носом, на скулах или под глазами они больше, или быть над поверхностью или погружены в неё. Использование интенсивности и размеров кистей вместе с возможностью распределения по слоям помогли мне получить более реалистичный результат.

Детализация

Шаг 4: Создание бороды при помощи Fibermesh

Я создала бороду при помощи Fibermesh. Сначала я нарисовала маску в тех местах где должны генерироваться ворсинки. В настройках Fiber я настроила Max Fibers, Coverage, Length и Gravity. После применения ворса, они готовы для редактирования в качестве полигонального объекта. Я использую Groom Strong кисть для причёсывания ворсинок в желаемом направлении, затем возвращаю утраченную в процессе причёсывания длину в некоторых местах при помощи кисти Groom Lengthen, а также кисть Groom Toss, чтобы длина волос варьировалась, и напоследок кисть Move. Наконец я добавляю толщину им при помощи Inflate Tool на вкладке Deformation.

Создание бороды при помощи Fibermesh

Шаг 5: Создание бровей и ресниц

Для создания ресниц и бровей я предпочитаю большую свободу, поэтому расставляю их от руки. Я делаю эту часть в Maya. После того как поверхность ожила, я рисую кривые и добавляю им толщину при помощи эффектов рисования. После того как я немного поиграюсь с настройками, я конвертирую всё это в полигоны. Для ресниц я моделирую один кусочек, а затем копирую его и размещаю по поверхности со случайными настройками размера.

Ресницы и брови

Шаг 6: Симуляция капюшона

Я использовала Marvelous Designer, чтобы симулировать части ткани для капюшона. Я решила сделать тонкий шёлк вроде ткани, которая позволяет делать большую детализацию и складки. Я установила булавки и потянула ткань, пока не добилась желаемого результата, чтобы получить более детализированную и точную симуляцию. По умолчанию Marvelous Designer работает с треугольниками. Вы можете конвертировать треугольники в четырёхугольники прямо в Marvelous при помощи функции в меню Main Menu > Edit > Context Menu > 3D Garment > Quadrangulate.

Симуляция капюшона

Шаг 7: Детализация капюшона

Для эффекта вышивки я использовал кастомные альфа кисти, которые сделал в Photoshop. Я искал референсы с средневековыми испанскими цветочными символами, а также концепты из игры Ассасин крид, чтобы разработать вышивку. После того как рисунок был готов, я поместил интересную текстуру ткани поверх и добавил несколько мазков кисти, чтобы сделать вышивку неоднородной. Я инвертировал узор и создал PSD файл, который ZBrush читает как альфа. Мелкие детали ткани были созданы при помощи функции Surface noise. Я загрузил альфу текстиля для шума, которую нашёл в онлайн библиотеке Pixologic.

Детализация капюшона

Шаг 8: Рендеринг

Рендеринг был выполнен в ZBrush. Я отрендерил три главных источника и три контурных света отдельно, чтобы получить нужное ощущение AO. Я модифицировал настройки тени, чтобы получить мягкие тени. Затем сгенерировал слои рендеринга Occlusion, Shadow, Depth и Alpha. Я получил такие слои как Specularity из шейдера Quad-shader, который я применил к модели.

Настройка слоёв рендера

Шаг 9: Сведение слоёв рендера в Photoshop

Я загрузил все слои, которые отрендерил в Photoshop со следующими настройками наложения: Beauty (Normal), Ambient Occlusion (Multiply), Shadow (Multiply), Specular (Screen), Reflection (Screen), Rim Lights (Screen), Main Lights (Soft Light). После построения и настройки слоёв один за другим, я добавил Lens Blur, который регулировался ZDepth. Вы можете загрузить его в панель Lens Blur Option, только если вы создадите альфа канал для этого. В качестве заключительного штриха я добавил шум на изображение.

Сведение слоёв рендера в Photoshop


Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.