Бесплатные 3D Модели

Кухня Вуду

Автор: Danilo Lombardo

Использованные приложения: 3ds Max, Photoshop, ZBrush

Художник по освещению и текстурам Данило Ломбардо объяснит как он создал свою иллюстрацию «Кухня Вуду» в 3ds max и ZBrush

Шаг 1: Идея, концепт и шаблон

Вы всегда можете найти вдохновение во всём, что окружает вас. В данном случае вдохновение для иллюстрации пришло ком не после прочтения статьи в VICE News, где были отличные фотографии запрошенных комнат и кухонь.

Когда основа идеи поселилась в моей голове, я начал собирать разные референсы. Это наиболее важный шаг, так как лучшее место найти разнообразие и детали — это реальный мир. Референсы являются очень важной частью работы, а также хорошая программа для их организации, такая как PureRef, которую можно скачать тут.

После того как я сделаю базовый шаблон и освещение, я люблю рисовать поверх рендера в Photoshop, используя серые тона, только лишь для того, чтобы определить, где можно расставить объекты и какое общее впечатление будет оставлять картина. Это очень полезная привычка, которую я использую до самого конца работы.

Переход между грубым шаблоном и версией близкой к финальному моделированию

Шаг 2: Композиция

Композиция крайне важна для того, чтобы добиться чёткого результата в любой форме визуального искусства. Одним из самых простых правил композиции является «правило третей», часто используемое в фотографии и кинематографии.

Мы просто разделяем нашу картину на девять равных частей, используя две равные горизонтальные линии и две равные горизонтальные линии. Наиболее важные особенности картины должны быть распределены на этих линиях и точках их пересечения. Таким образом мы можем решить «визуальное движение» композиции и направить взгляд зрителя туда, куда мы хотим.

Даже лицо человека можно поделить на три равные части (от челюсти до кончика носа, от кончика носа до бровей и от бровей до линии волос). Вы всегда можете нарушить это правило, чтобы добиться желаемого эффекта, но это всё нужно делать с большой осторожностью.

Я постарался разместить наиболее важные горизонтальные линии моей композиции вдоль этих линий сетки третей

Шаг 3: Моделирование и набор принадлежностей

Для моделирования я использовал комбинацию простых техник полигонального моделирования в 3ds max, а также скульптинг в ZBrush. Ассеты, импортированные обратно из ZBrush были децимированы или с применением ремеша. Нам не обязательно беспокоиться о топологии, так как это всего лишь окружения со статическими ассетами в нём.

Я не хочу углубляться в специфику техники моделирования и подхода, но поделюсь некоторыми мыслями по поводу основного процесса. Для сцен, подобных этой, очень важно моделировать все финальные ассеты в отдельных файлах, таким образом мы можем их потом доработать и только потом включить в финальную сцену.

Когда все главные ассеты на своих местах, мы можем добавить разнообразия и хаоса в комнату. Вместо того, чтобы вручную расставлять тарелки и объекты, я использую мощный инструмент MassFX прямо в 3ds Max. Кухонный шкаф это всего лишь пример того, как вы можете заполнить пустотелый объект реалистично при помощи простой симуляции MassFX — вы можете найти полезные уроки в интернете, чтобы узнать об этой технике. Ещё один отличный плагин для размещения объектов в вашей сцене — это Advanced Painter.

Некоторые модели имеют чистую топологию, а некоторые являются результатом децимации в ZBrush

Шаг 4: Текстурирование и UV развёртка

Все ненавидят делать утомительную развёртку, вот почему я стараюсь использовать простой UVW box mapping или возможности ZBrush, такие как UV Master, Spotlight и Polypaint так где есть такая возможность.

Когда мне нужна чистая развёртка UV, я использую UVLayout, чтобы сделать её, так как я чувствую больше свободы действий и визуально сразу вижу как UV будет выглядеть на плоскости. 3ds Max имеет некоторые неплохие инструменты для извлечения карт, и порой я использую панель Render surface map, чтобы запечь окклюжен и карту cavity. Эти карты идеально подходят для добавления деталей на текстуры, а также для создания масок краёв.

Я часто использую такие инструменты, как Mix и Color Correction в 3ds max. Среди онлайн текстур больше всего мне нравятся www.3dtotal.com и www.cgtextures.com, которые я использую в комбинации с деталями, нарисованными от руки.

Вы можете делать самые простейшие редактирования изображений в 3ds max, используя ноду Color Correction в Material Editor, которую вы можете сохранить, перейдя в Photoshop

Шаг 5: Шейдинг

Перед созданием какого-либо шейдинга, я экспортирую мои объекты и объединяю их в сцене «разработки образа» (файл со студийной схемой освещения, таким образом я могу сфокусировать на каждом отдельном объекте, который нуждается в материале и текстурах).

Очень важно иметь карты отражения и блеска, чтобы разбить идеальный вид компьютерного изображения. Поэкспериментируйте с такими картами как VRayDirt, чтобы добиться таких эффектов как пыль в выемках.

VRayBlendMtl это мощный инструмент для наслоения сложных материалов один поверх другого, при помощи чёрно-белых масок, для управления переходов между шейдерами.

Обычно я рисую свои маски грязи в 3ds max при помощи Viewport Canvas, но также я использую множество различных текстур из коллекции dirt на 3dtotal. Некоторые объекты, такие как куски мяса, имеют немного более сложные шейдеры для симуляции светопропускаемости. Шторы используют VRay2SidedMtl — очень эффективный способ добиться «фальшивого» светопропускания, там где у нас есть двусторонние объекты.

Настройки светопропускания для материала листьев, а также рисование чёрно-белых масок в 3ds max, там где нужно показать материал крови VrayBlendMtl на рендере.

Шаг 6: Освещение

Освещение и композиция, являются важными составляющими картины. Я начинаю работать над освещением очень рано и продолжаю с ним работать до самого конца. Я стараюсь сбалансировать экспозицию в камере при помощи VRay RT, чтобы иметь непосредственное представление о том, что я делаю. Баланс белого очень важен, поэтому для этого я создаю белую сферу в комнате и беру цвет с неё при помощи опции white balance в VRayPhysicalCam.

Главный источник света был одиночным HDRI изображением, применённым к VRay Dome Light и размещённым снаружи. Я изменил гамму прямо в ноде VRayHDRI, чтобы получить более резкий контраст света и тени. Для усиления детализации в комнате я использовал VRay Plane Lights.

Я не старался достичь точного физического освещения, вместо этого я использовал свет для «рисования» сцены и передачи настроения, которое я желал. Я также использовал невидимые плоскости, чтобы «смоделировать» освещения и подстроить его под мои нужды.

Мой первичный и вторичный источники света были жёлтыми, а плоскости добавляли красное освещение в нужных местах

Шаг 7: Организация сцены

Огромное количество объектов в сцене может стать проблемой, вот почему важно разделять сцену на слои. Таким образом мы всегда можем отслеживать наше освещение, базовый шаблон комнаты, детализацию и многое другое. Я обычно использую файл для сборки сцены, который является финальным файлом, а также несколько файлов, где я делаю разработку образа и текстурирование. Это очень полезно, когда вы хотите иметь ясный рабочий процесс.

Вам стоит узнать побольше о DMC sampler в V-Ray и то как он может увеличить скорость рендеринга. Тестовые рендеры можно делать намного быстрее, если знать, что мы делаем, а финальное время рендеринга не сравнить с тестовыми. V-Ray 3.0 имеет отличный сэмплер под названием Progressive Image Sampler, который может показывать приемлемый результат в считанные минуты во время тестов. То же можно сделать и с VRay RT.

В сценах как эта можно быстро прийти в замешательство, поэтому я люблю делить все объекты по материалам, используя диффузный цвет в финальном файле

Шаг 8: Пост-обработка

Чтобы добиться наилучшего результата в пост-обработке, вы можете использовать технику сведения MultiPass. Я включаю линейное пространство при финальном рендеринге (гамма 1.0). В опциях V-Ray я выставляю в color mapping gamma 2.2, но вместо того, чтобы «пережигать» изображение, я просто делаю это для расчётов и снижения шума.

Финальный рендер был сохранён в OpenEXR с 32-битной глубиной цвета, чтобы получить максимально доступный цветовой диапазон. Формат OpenEXR может в одном файле содержать все проходы, которые нам нужны для целей монтажа. Я использую V-Ray raw и проходы фильтра для воссоздания beauty рендера, а также делаю потом проход VRayEnvironmentFog.

Во Fusion я устанавливаю LUT на Gamut с гаммой 2.2. Перед сохранением я отключаю LUT
и размещаю инструмент Gamut с gamma 2.2 в конце потока. (Заметьте, что на первой картинке LUT активирован, а на второй уже финальный результат с инструментом Gamut). Таким образом я сохраняю линейное рабочее пространство до самого конца проекта и сохраняю картинку со стандартным sRGB профилем, применённым к ней.

Вы откроете для себя преимущества использования чистого линейного рабочего пространства при пост-обработке.

Первая нода Fusion содержит только проход диффузного цвета, последняя нода содержит финальный монтаж, всё что между ними было для достижения финального результата

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.