Бесплатные 3D Модели

Создание Грибного леса

Автор: Emilie Stabell

Использованные приложения: Maya, Photoshop, ZBrush

Эмили Стэйбэл поделилась с нами тем как она создавала иллюстрацию «Грибной лес» в ZBrush и Maya


Перед тем как начать проект, первым делом я стараюсь провести как можно большее исследование. Я нашла множество референсов для того что я хотела создать. На данный проект меня вдохновил рисунок CreatureBox, The Croods and Bastion помимо прочего. Также я собрала немного референсов из реальной жизни, важность которых я хотела бы подчеркнуть. Если вы смотрите всегда лишь на работы других художников, как вы собираетесь создать что-то свежее и оригинальное? И как вы могли заметить, реальная жизнь намного безумнее и интереснее, чем в нашем воображении.

Шаг 1: Концепт и наброски

Когда я считаю, что исследования подошли к концу, я начинаю делать наброски. В данном случае, я знала, что хочу сделать окружение, а также знала, что хотела мультяшный стиль, который содержит множество грибов. На данном этапе вы можете пугаться экспериментировать, также что-то может получаться не так хорошо. Если всё будет выглядеть идеально, то есть шанс, что вы не станете делать необходимые исследования и не будете слишком придерживаться идее. При создании окружения я стараюсь представлять себе будто это персонаж: как он выглядел 100 лет назад? Какие бы ощущения были окажись вы на его месте? Какая ему нравится погода и кто здесь живёт? Всё это может влиять на ваш дизайн.

Ранние скетчи и завершённый концепт

Шаг 2: Моделирование

The modeling for this project was fairly easy and went quite smoothly. As you can see, I kept my concept close in Maya to make it easy to refer back to the silhouette. I knew I wanted there to be a lot of different mushrooms, so eventually I ended up making a small library of different elements, already UVed, that I could duplicate and place on the rock as needed. This made it fun and flexible to work with, and since a lot of the shapes were similar it made sense to UV them beforehand.

Моделирование для этого проекта было предельно простым и прошло вполне гладко. Как вы можете увидеть, я придерживался моего концепта в Maya, чтобы было проще ссылаться на силуэт.

Прогресс моделирования и как я появлялись разные грибы

Шаг 3: UV развёртка

Когда дело доходит до UV, я всегда стараюсь представить где швы были бы на моей модели если бы это была ткань. Обычно я делаю развёртку в ZBrush, но поскольку модели были простыми, мне было проще всё это делать в Maya. Так как большая часть грибов была уже с UV, мне оставалось просто сделать развёртку, которая бы позволила мне делать небольшую вариацию цветов грибов. Я собрала большие элементы, как например, основание и камни на один тайл, все ножки на другой, а все шляпки на третий.

UV тайлы и как я сортировала разные развёртки для разных грибов

Шаг 4: Текстурирование

Перед тем как начать текстурирование, я возвращаюсь к референсам и ищу самый лучший, который поможет мне в моей задаче. Иногда я беру что-то из реальной жизни и что-то в том стиле, в котором собираюсь текстурировать. В данном случае я была вдохновлена картой ущелья из League of Legends от Summoner. Я придерживалась простой палитры цветов и фокуссировалась на том, чтобы текстуры оставались простыми и рисованными от руки.

Наиболее интересные части текстур и референсов, которые я использовала для их рисования

Шаг 5: Шейдинг

Я достигла мультяшного стиля при помощи threeToneBrightnessShader из Toon меню в Maya. Это очень простой шейдер, который прост в настройке и даёт крутой ячеистый вид. После применения шейдера на модель, вам остаётся только лишь подключить текстуру в тёмные, средние и яркие цвета. После этого вы можете перейти в цветовой баланс вашей текстуры и настроить света и тени шейдера. Я рекомендую придерживаться среднего тона оригинального цвета вашей текстуры.

Процесс достижения нужного образа и настройка шейдеров

Шаг 6: Рендеринг

При рендеринге мне нравится экспериментировать с различными проходами, что даёт мне большую свободу, и я могу пробовать различные стили в сведении. При этом, на протяжении всей работы, я люблю перекидывать мои рендеры в Photoshop, чтобы посмотреть чего я уже достигла на данный момент. В большинстве случаев это сэкономит вам много времени, так как это даёт вам представление того, что вы можете сделать с тем что уже имеете.

Различные проходы, которые я использовала для создания финального изображения

Шаг 7: Монтаж

Никогда не недооценивайте что может сделать с вашим изображением отличный монтаж. Он не только экономит время на настройки правильных цветов прямо из вашего рендера, но также может поднять ваше изображение на новый уровень, если сделать всё правильно. Старайтесь избегать чрезмерных резких переходов от чёрного к белому, вместо этого придерживайтесь средних тонов. Лично я считаю, что это делает вашу картину менее «тридэшной» и более приятной глазу. Монтаж также является этапом, где я по-настоящему начинаю фокусироваться на цветовой гармонии и полностью собираю все детали воедино.

Кадр до и после монтажа, а также скриншоты настроек NUKE

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.