Бесплатные 3D Модели

Как создавался фан-арт Zero Suit Samus

Автор: Allan Lee

Использованные приложения: KeyShot, Maya, Photoshop, ZBrush

Художник по персонажам Алан Ли поделился процессом создания Zero Suit Samus при помощи Maya и ZBrush


Привет всем! Меня зовут Алан Ли и на данный момент я художник по персонажам и работаю в Bungie, Inc. Я хотел бы поделиться процессом работы над своим личным проектом Zero Suit Samus. Я большой фанат игры Metroid и всегда хотел создать свою версию её. Я надеюсь вы найдёте какие-то полезные для себя советы во время чтения. Спасибо за уделённое время.

Шаг 01: Сбор референсов

Сбор референсов это один из главных аспектов для начала проекта. Я стараюсь собрать все мои изображения и разложить их по порядку, таким образом я упрощаю себе работу. Я также использовал Female Anatomy Figures с 3dtotal для данного проекта и они оказались очень полезными для понимания как это работает физически.

Некоторые из моих референсов

Шаг 02: Скульптинг анатомии фигуры Самус

Я люблю думать о том, что находится под одеждой и уже строить остальное на этой основе. Я предпочитаю начинать в Maya с базовой модели и завершить скульпт в ZBrush. Данный проект был отличной практикой для меня, я хотел улучшить свои знания женской анатомии. Я сделал несколько вариантов её пропорций и различных стилей причёски.

Моделирование Самус

Шаг 03: Концепт персонажа

Когда я получил базовую фигуру, я сделал скриншот и начал рисовать в Photoshop. Я старался найти образ, который хотел в 2d перед тем как перейти в ZBrush. Я думаю, что очень важно иметь вдохновляющие картинки для помощи в визуальном качестве, которого я хотел добиться.

Использование Photoshop для проработки концепта

Шаг 04: Скульптинг костюма

После того как я несколько раз перемещался между Photoshop и ZBrush, я наконец-то сделал Самус костюм, который выглядел как я задумывал. Я старался думать над функциональностью её костюма и основной интерес для глаза зрителя, а также остальных участках. Я использовал KeyShot Bridge, чтобы перекинуть модель в KeyShot для финального рендеринга. Я расскажу о некоторых шагах в KeyShot в следующих этапах.

Самус в её костюме

Шаг 05: Позирование

Я использовал Transpose Master, чтобы придать ей позу в ZBrush. Я не буду вдаваться в подробности использования Transpose Master, так как есть отличный ресурс Pixologic's ZClassroom. Я сделал несколько поз, перед тем как выбрать финальную позу. Я также сделал несколько различных поз, прежде чем выбрал одну. Здесь также важно иметь фотореференсы, а также узнать мнение друзей или коллег.

Создание позы Самус

Шаг 06: PolyPaint

После финальной позы, я использовал маткап кожи от Джона Троя в качестве стартовой точки для рисования кожи. У меня есть своя собственная палитра цветов, и это очень удобно. Также у меня имеются определённые кисти, которые я использую для скульптинга на картинке ниже.

Мои кисти для PolyPaint

Шаг 07: KeyShot разделение материалов

Я использовал KeyShot Bridge из ZBrush, чтобы перенести все мои меши, и полипаинт в KeyShot. Это очень экономит время, особенно, если вы переименовываете свои сабтулы в ZBrush.

Скриншот моего интерфейса финального рендера в KeyShot


Я ставил цель разделить материалы, чтобы зритель видел всё изображение. Я разместил образцы материалов ниже, чтобы вы имели представление о типах материалов, которых я пытался добиться. Я понял, что использование KeyShot даёт мне возможность не задумывать о традиционном способе с UV или текстурированием. Я мог больше думать о различии материалов и создавать визуальный контраст между ними.

Финальный рендер более подробно

Шаг 08: Сведение финального изображения в Photoshop

Очень полезно иметь проход разделения по цветам (clown pass), для быстрых настроек тонов и контраста. Также полезно иметь градиентный проход, чтобы загрунтовать персонажа сверху вниз. Это работает как очень лёгкий ambient occlusion. Я также отрендерил контурное освещение и использовал его для подсветки слоя на 50% прозрачности. Наконец проход color lights, который я использовал, чтобы добавить определённое цветное освещение. Он еле заметный, но таким образом освещение не будет чисто белым.

Некоторые из моих проходов рендеринга

Шаг 09: Финальные изображения

Я использовал некоторые наложения и шум, чтобы снизить артефакты градиента, которые получаются при создании веб изображений. Я старался придерживаться простого фона, чтобы создать контраст и привлечь больше внимания к Самус. Я надеюсь вам понравился процесс, спасибо!

Финальные изображения

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.