Бесплатные 3D Модели
Warground: Мэйкинг-оф
Автор: Mohammed Nazmul Hoque
Использованные приложения: KeyShot, ZBrush
3d художник самоучка Мухаммед Назмул Хоку поделился тем, как он создавал иллюстрацию Wargroundusing в ZBrush
В этом уроке я расскажу о подходе в работе, который я использовал для создания Warground в ZBrush. Я увлекаюсь мифологическими историями и фэнтези. По этой причине мне было интересно создать что-то, основанное на работах Xiaoyu Wang. Мне очень понравился сам процесс создания Warground, а также пришлось проявлять осторожность в соблюдении пропорций гиганта и его анатомии.
Шаг 1: Сбор референсов
Для любого проекта важно визуализировать концепт. На первом этапе моей работы я стараюсь собрать как можно больше референсов. Обычно я составляю все изображения в один файл, чтобы было проще их смотреть.
Концепт Жау Вонга
Референсы
Шаг 2: Построение и скульптинг гиганта
Первой и наиболее сложной частью этой сцены, было моделирование фигуры гиганта. В ZBrush я изначально попробовал построить гиганта при помощи сфер и DynaMesh, но это заняло слишком много времени, чтобы описать фигуру. Вместо этого я использовал MaleAverage.ZTL в качестве основы, это очень хорошо подходит для быстрого построения и разделения на полигруппы.
Также полезно раздельно скульптить детали и делать UV развёртку. Когда анатомия гиганта меня удовлетворяла, я использовал Transpose Master, чтобы определить позу и проработать пропорции. Я заметил, что это помогает быстро настроить позу и сфокусироваться на нужной точке, в данном случае мне хотелось, чтобы зритель сфокусировался на левой руке гиганта.
Скульптинг гиганта
Детализация гиганта
Шаг 3: Детализация головы
Я начал голову делая построения при помощи кистей Move и Standard, и продолжил проработку до тех пор, пока не получил удовлетворительный результат. Я использовал кисть Standard, чтобы скульптить и структурировать лицо. Дальнейшие детали я прорабатывал на более высоком уровне подразбиения, на шестом, и использовал кастомные текстуры кожи для создания морщин.
Скульптинг головы
Шаг 4: Рука
На этой картинке рука это наиболее заостряющая внимание часть гиганта и главная точка фокуса. Используя те же кисти, я преувеличил жесты руки и объём, чтобы описать пропорции и вариацию.
Детализация руки
Шаг 5: Скульптинг солдата
Определив композицию сцены я создал солдат в разных позах из меша с базовой детализацией. Я сфокусировался на их позах, чтобы создавалось впечатление, что они посреди битвы, сражаются и будут раздавлены молотом гиганта. В первоначальном концепте у гиганта из-за пояса свисают солдаты, сначала я использовал манекенов ZBrush, но это был времязатратный процесс, так что я решил использовать прокси меш, для быстрого скульптинга и расстановки солдат на сцене. Для детализации фигур я использовал кисти CurveTube и Standard, а также кастомную кисть трещин (смотрите шаг 6).
Скульптинг солдат
Позирование солдат
Детализация солдат
Шаг 6: Земля и другие компоненты
Для фона сцены я создал поле битвы с обломками, стрелами и щитами. Я также заскульптил молот гиганта и некоторые детали земли. Я использовал DynaMesh, чтобы смоделировать землю, а чтобы она была каменистой я использовал кисть Insert Multi Mesh из Jronn Rock Damage от Джонаса Роннегарда.
Кисти Джонаса Роннегарда
Шаг 7: Децимация и экспорт
После того как я закончил скульптинг, я собрал все компоненты вместе, чтобы начать конструировать сцену. Я столкнулся с ещё одно задержкой по времени, при экспортировании всех децимированных персонажей, которые будут в сцене. Я решил, что будет более эффективно для моего времени, если я буду экспортировать персонажей отдельно и объединять вместе в другом 3d пакете.
Децимированная сцена
Шаг 8: Рендеринг в KeyShot
После сжатия всей сцены я сохранил её в виде OBJ файла и экспортировал в KeyShot для рендеринга. Я использовал простую трёхточечную схему освещения, я собирался визуализировать чисто чтоб показать композицию.
Настройки KeyShot
Финальное изображение
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.