Бесплатные 3D Модели
Создание фотореалистичного фантастического портрета
Авторы: Teruyuki, Yuka Ishikawa
Использованные приложения: Maya, ZBrush
Терююки и Юка Ишикава поделились с нами процессом моделирования их великолепного персонажа Коурир, смоделированного, текстурированного и детализированного в Maya и ZBrush
В обзоре этого проекта мы пройдёмся по рабочему процессу и процессу создания персонажей. Первое, что мы сделаем вначале перед созданием персонажа, это разыщем референсы для вдохновения. На данную иллюстрацию нас вдохновила игра от Namco 1985 года Metro-Cross. Ещё один немаловажный шаг при разработке персонажа, это сбор референсов для правильной анатомии, а также референсы кожи высокого разрешения.
Скульптинг при помощи DynaMesh
Мы начали со скульптинга при помощи DynaMesh в ZBrush. DynaMesh — это очень простой в использовании и крутой инструмент. Для базового меша мы использовали кисти Clay и Clay Buildup, а также Move и hPolish.
Грубый набросок персонажа и его доспехов при помощи DynaMesh в ZBrush
Топология
Мы всегда любим править топологию модели перед переходом к деталям скульптинга. Чтобы сделать это мы экспортировали объект лица в Maya при помощи GoZ и ретопологизировали модельпри помощи Modeling Toolkit в Maya.
Затем мы использовали Quad Draw, чтобы интерактивно размещать точки и полигоны на поверхности модели. Благодаря чему мы создали карту UV для нового меша с уменьшенным количеством полигонов. Далее настало время импортировать меш с UV обратно в ZBrush, опять же при помощи GoZ.
Ретопология лица в Maya 2014
Карта UV, созданная в Maya
Детализация
Следующим шагом было добавить детали кожи и лица в ZBrush. Для этого мы использовали кисти Standard и Dam, а также Clay и Standard с альфой Spray.
Затем пришло время экспортировать карты дисплейсмента головы из ZBrush. Лучше на данном этапе скульптинга персонажа отключить симметрию, так как люди не симметричны.
Добавление деталей лица в ZBrush
Рисование текстур
Затем мы перешли к рисованию в MARI, что является очень важной частью процесса.
Чтобы сделать это мы применили разные текстурные карты на модель, включая карты diffuse, bump, secular, secular gloss и subsurface, все из которых были нарисованы вручную в MARI. Мы нашли этот метод наиболее простым для управления видом пор кожи.
Текстурные карты, созданные в MARI: color, bump, secular, secular gloss, displacement, SSSamount, SSS, Mari view
Создание сцены
Чтобы создать модель сцены, мы использовали материалы V-Ray. Мы импортировали низко-полигональные модели в Maya и включили V-Ray Render на панели Render Setup. Материалы шейдера кожи были настроены при помощи базового шейдера V-Ray SSS, а металлические материалы были настроены при помощи базового V-Ray шейдера.
Добавление V-RaySSS2 для шейдера кожи
Освещение
Мы создали финальную сцену при помощи V-Ray Lights, создав файл новой сцены, перенеся туда референс модели сцены и материалы из файла модели, так как это упрощало изменение укружения.
Конечная схема освещения была очень простая, с одним HDR изображением, а также ключевым источником света и заполняющими источниками в сцене.
Модель сцены и настройка физической камеры V-Ray
Настройки освещения финальной сцены
Рендеринг
В конце для сведения финальной иллюстрации я отрендерил проход beauty pass с проходами ZDepth, self illumination, ambient occlusion с дополнительной текстурой V-Ray dirt. При помощи NUKE я соединил все проходы и завершил небольшой коррекцией цвета.
Beauty рендер без композиции вверху и финальная иллюстрация со сведением дополнительных элементов в NUKE
Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.