Бесплатные 3D Модели

Создание фотореалистичного фантастического портрета

Авторы: Teruyuki, Yuka Ishikawa

Использованные приложения: Maya, ZBrush

Терююки и Юка Ишикава поделились с нами процессом моделирования их великолепного персонажа Коурир, смоделированного, текстурированного и детализированного в Maya и ZBrush

В обзоре этого проекта мы пройдёмся по рабочему процессу и процессу создания персонажей. Первое, что мы сделаем вначале перед созданием персонажа, это разыщем референсы для вдохновения. На данную иллюстрацию нас вдохновила игра от Namco 1985 года Metro-Cross. Ещё один немаловажный шаг при разработке персонажа, это сбор референсов для правильной анатомии, а также референсы кожи высокого разрешения.

Скульптинг при помощи DynaMesh

Мы начали со скульптинга при помощи DynaMesh в ZBrush. DynaMesh — это очень простой в использовании и крутой инструмент. Для базового меша мы использовали кисти Clay и Clay Buildup, а также Move и hPolish.

Грубый набросок персонажа и его доспехов при помощи DynaMesh в ZBrush

Топология

Мы всегда любим править топологию модели перед переходом к деталям скульптинга. Чтобы сделать это мы экспортировали объект лица в Maya при помощи GoZ и ретопологизировали модельпри помощи Modeling Toolkit в Maya.

Затем мы использовали Quad Draw, чтобы интерактивно размещать точки и полигоны на поверхности модели. Благодаря чему мы создали карту UV для нового меша с уменьшенным количеством полигонов. Далее настало время импортировать меш с UV обратно в ZBrush, опять же при помощи GoZ.

Ретопология лица в Maya 2014

Карта UV, созданная в Maya

Детализация

Следующим шагом было добавить детали кожи и лица в ZBrush. Для этого мы использовали кисти Standard и Dam, а также Clay и Standard с альфой Spray.

Затем пришло время экспортировать карты дисплейсмента головы из ZBrush. Лучше на данном этапе скульптинга персонажа отключить симметрию, так как люди не симметричны.

Добавление деталей лица в ZBrush

Рисование текстур

Затем мы перешли к рисованию в MARI, что является очень важной частью процесса.

Чтобы сделать это мы применили разные текстурные карты на модель, включая карты diffuse, bump, secular, secular gloss и subsurface, все из которых были нарисованы вручную в MARI. Мы нашли этот метод наиболее простым для управления видом пор кожи.

Текстурные карты, созданные в MARI: color, bump, secular, secular gloss, displacement, SSSamount, SSS, Mari view

Создание сцены

Чтобы создать модель сцены, мы использовали материалы V-Ray. Мы импортировали низко-полигональные модели в Maya и включили V-Ray Render на панели Render Setup. Материалы шейдера кожи были настроены при помощи базового шейдера V-Ray SSS, а металлические материалы были настроены при помощи базового V-Ray шейдера.

Добавление V-RaySSS2 для шейдера кожи

Освещение

Мы создали финальную сцену при помощи V-Ray Lights, создав файл новой сцены, перенеся туда референс модели сцены и материалы из файла модели, так как это упрощало изменение укружения.

Конечная схема освещения была очень простая, с одним HDR изображением, а также ключевым источником света и заполняющими источниками в сцене.

Модель сцены и настройка физической камеры V-Ray

Настройки освещения финальной сцены

Рендеринг

В конце для сведения финальной иллюстрации я отрендерил проход beauty pass с проходами ZDepth, self illumination, ambient occlusion с дополнительной текстурой V-Ray dirt. При помощи NUKE я соединил все проходы и завершил небольшой коррекцией цвета.

Beauty рендер без композиции вверху и финальная иллюстрация со сведением дополнительных элементов в NUKE

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com.