Бесплатные 3D Модели

10 советов по освещению и рендерингу в 3ds Max

10 советов по освещению и рендерингу в 3ds Max

Когда я заканчиваю сцену, я всегда пробую использовать его для настройки положения камеры и соблюдения определённых правил фотографии. Первое правило — правило третей, это очень просто.

Читать дальше…
Как создавалась «История 1981 года»

Как создавалась «История 1981 года»

Эта работа была создана в память о моём детстве, вдохновлённая окружающей обстановкой моей жизни. Много времени прошло с тех пор как я был ребёнком, картины тех времён глубоко засели в моей памяти.

Читать дальше…
Создание персонажей 3ds Max — Глава 1

Создание персонажей 3ds Max — Глава 1

Меня зовут Эндрю Хикинботом и я опытный моделлер персонажей, специализирующийся на стилизации в стиле пинапа.

Читать дальше…
Кресло — дизайн интерьера

Кресло — дизайн интерьера

Здесь я хотел бы поделиться процессом создания своей работы, которую я назвал «Кресло». Главной целью было создание сцены портфолио для моего веб-сайта, а также я использовал это для практики освещения и текстурирования.

Читать дальше…
Создание мультяшного персонажа для картины «Возвышенные мечты»

Создание мультяшного персонажа для картины «Возвышенные мечты»

Габриэль Фернандез расскажет нам, как он создавал персонажа «Возвышенные мечты» при помощи 3ds Max, ZBrush, TopoGun, UVLayout, VRay и Photoshop.

Читать дальше…
Previous
Next
  • 10 советов по освещению и рендерингу в 3ds Max

    10 советов по освещению и ренде

  • Как создавалась «История 1981 года»

    Как создавалась «История 1981 г

  • Создание персонажей 3ds Max — Глава 1

    Создание персонажей 3ds Max — Гл

  • Кресло — дизайн интерьера

    Кресло — дизайн интерьера

  • Создание мультяшного персонажа для картины «Возвышенные мечты»

    Создание мультяшного персона

ИНТЕРЕСНОЕ ВИДЕО

  • 1
  • 2
  • 3

"Bogeyman" Призрак

"Bogeyman" Призрак

Project Shell

Project Shell

Аквариум в 3D MAX

Аквариум в 3D MAX

Продавец дыма

Продавец дыма

Archiver

Archiver

Эволюция технологии

Эволюция технологии

Animusic- Pogo Sticks

Animusic- Pogo Sticks

Ghost Recon

Ghost Recon

Ковчег

Ковчег

Жанна д’Арк: Моделирование уха

Предыдущий урок

Моделирование уха возможно выглядит довольно устрашающе, поскольку эта часть тела, которая содержит множество характерных деталей. Однако, её легко закончить если разбить работу пошагово. Как обычно стоит начать с рисунка, на котором расположены основные детали для моделирования. Не все уши одинаковы, но они содержат определённые повторяющиеся детали.

Как обычно вставьте изображение в прямоугольную грань. В этот раз, как и в случае с головой, мы начнём с одной простой прямоугольной грани, которую мы получим из прямоугольника сконвертированного в меш. Экструдируйте рёбра повторяя форму окружности уха, выделяя ребро и двигая его с зажатым Shift. Объедините ленту полигонов вместе, используя Weld для вершин.

По такому же принципу завершите внутреннюю часть. Выделите два ребра и экструдируйте их.

Выделите рёбра как показано на рисунке и экструдируйте перпендикулярно вовнутрь, затем масштабируйте, чтобы сделать дополнительные секции меньше, как показано на рисунке.

Выдавливание «бугорка», эта часть объединяет внешнее ребро с частью отверстия уха. Экструдируйте как показано на рисунке, а затем настройте вершины, создав бугорок.

Создайте грани обозначенные красным при помощи Create. Не забудьте установить группу сглаживания на 1.

Экструдируйте эти рёбра и объедините вершины при помощи Weld Target.

В конце постройте эти грани. Внутренний полигон будет использован в конце для экструдирования начала слухового канала.

Заполните отверстия.

Примените Meshsmooth и сделайте несколько дополнительных настроек вершин.

Настройте форму уха, это потребует от вас определённых анатомических знаний, также вы можете посмотреть как устроены уши людей, которые вас окружают.

Сетка с двойным сглаживанием.

Заполните отверстие, с оставшимися квадами и треугольниками.

Вставьте серию рёбер. Выделите две вершины и объедините их, чтобы удалить треугольник. В конце выделите внешние рёбра.

Экструдируйте эти рёбра в направлении головы и масштабируйте, чтобы сделать закругление уха.

Выделите полигоны внизу впадины уха и сделайте Extrude и Bevel, чтобы создать отверстие слухового канала. На правом рисунке выше видна сглаженная с 2 итерацией модель уха с низко-полигональным каркасом.

Как выглядит ухо с двойным сглаживанием перед присоединением. Примените материал с большим отражением, чтобы увидеть контуры уха, для будущих коррекций. Ухо должно быть достаточно стилизовано и при этом иметь правильную фигуру.

Урок был взят и переведён с сайта: www.3dtotal.com.

Случайные статьи

  • 1
  • 2
  • 3

Плагин управления…


Плагин управления перекручиваниями в риге QuatTwist для Maya

QuatTwist — это бесплатный плагин для Maya от Brave Rabbit, который представляет простое решение для создания функции перекручивания для любого типа рига персонажей. Его возможности базируются на наст…

Новая версия инст…


Новая версия инструмента UV развёртки — UVLayout 2.09.04

В новой версии приложения для UV развёртки от Headus можно отметить следующее: инструменты Box и Lock Overlapping, которые позволяют паковать импортированные UV, с настроенными наложенными оболочками …

Blender Foundatio…


Blender Foundation и Fu Works работают над художественным фильмом про агента 327

Анимационная студия Blender Institute и кинокомпания Fu Works совместно работают над созданием полнометражного коммерческого анимационного фильма «Дело Манхеттен» (The Manhattan File), основанного на …

Demolition Master…


Demolition Master 1.6

Новые возможности в инструменте разрушения от AND_VFX studio основанном на ThinkingParticles включают следующее: Заготовки соприкосновения форм Более быстрая симуляция соприкосновения форм Процед…

Вышел плагин Spli…


Вышел плагин SplineLand

ICube выпустили плагин, разработанный для создания ландшафта из набора сплайнов. SplineLand позволяет производить ландшафты с точной топологией, основываясь на топографических данных. Возможности вклю…

Sublime 3dsMax


Sublime 3dsMax

Кристоф Бюлтер и Йоханс Беккер представили недавно Sublime 3dsMax. Этот плагин позволяет пользователям отсылать команды MAXscript непосредственно из Sublime text editor в 3dsMax. Раньше разработка инс…

Новая версия пара…


Новая версия параметрического редактора текстур Mighty Tiles Pro 1.2.0

Mighty Instruments выпустила новую версию своего плагина для 3ds Max и Photoshop, для создания процедурных текстур для стен и полов. Новые возможности: Теперь вы можете хранить свои паттерны в Migh…

Близится коммерче…


Близится коммерческий релиз Corona Renderer — анбиасед рендера

Разработчики Corona Renderer показали новый вебсайт и раскрыли некоторую информацию относительно скорого выхода версии релиз кандидат Corona 1.0, а также последующего коммерческого релиза. Уроки об ис…

Pixel Farm прекра…


Pixel Farm прекращает разработку PFMatchit и предлагает перейти на PFTrack

Британская компания Pixel Farm объявила о прекращении разработки своей системы отслеживания движений камеры PFMatchit, которая предоставляла набор функций PFTrack. Сделано это было для того, чтобы «На…

Журнал Waterline …


Журнал Waterline RealFlow. Выпуск второй — поля и графы

Томас Шлик из Next Limit опубликовал второй выпуск бесплатного электронного журнала, посвящённого RealFlow. Этот выпуск посвящён полям, как их использовать и как создавать свои собственные пользовател…

Реструктуризация …


Реструктуризация цен RenderMan

Pixar анонсировали новую структуру цен для своего рендера RenderMan. Теперь лицензия RenderMan стоит $495, которая предоставляет доступ для одного из пакетных рендеров, или художественного интерфейса....

Вышла Ocula 4


Вышла Ocula 4

В стерео плагине с набором инструментов для Nuke, от Foundry, появились новые возможности, которые также включают в себя простую корректировку выравнивания и распределения, обновлённые возможности под…

Tweetmax


Tweetmax

Клаас Нинхус опубликовал TweetMax, новый скрипт, который может постить текст, рендеры и скриншоты в Twitter не покидая 3DS Max. Это один из последних скриптов Клааса, который позволяет через интерфейс…

Как снимался сери…


Как снимался сериал «Сердце дракона»

Стокгольмская студия Fido опубликовала видео о том, как они создавали спецэффекты для сериала на Swedish TV, в котором был персонаж маленький дракон, любящий мармелад. Fido создали ящерицу и отсняли о…

The Elder Scrolls…


The Elder Scrolls Online - синематик трейлер демонстрирующий игру альянсов

Вышел очередной впечатляющий трейлер от Blur Studio с удачным использованием параллельного редактирования, расстановки темпа и визуального ритма. Трейлер разработан при поддержке ZeniMax Online Studi…