Бесплатные 3D Модели
![10 советов по освещению и рендерингу в 3ds Max](/images/icethumbs/360x220/80/images/news/10-lighting-rendering-tips-for-3ds-Max-__.jpg)
10 советов по освещению и рендерингу в 3ds Max
Когда я заканчиваю сцену, я всегда пробую использовать его для настройки положения камеры и соблюдения определённых правил фотографии. Первое правило — правило третей, это очень просто.
![Как создавалась «История 1981 года»](/images/icethumbs/360x220/80/images/news/Making-Of-Story-of-Time-1981-__.jpg)
Как создавалась «История 1981 года»
Эта работа была создана в память о моём детстве, вдохновлённая окружающей обстановкой моей жизни. Много времени прошло с тех пор как я был ребёнком, картины тех времён глубоко засели в моей памяти.
![Создание персонажей 3ds Max — Глава 1](/images/icethumbs/360x220/80/images/news/3ds-Max-Character-Creation-Chapter-1-__.jpg)
Создание персонажей 3ds Max — Глава 1
Меня зовут Эндрю Хикинботом и я опытный моделлер персонажей, специализирующийся на стилизации в стиле пинапа.
![Кресло — дизайн интерьера](/images/icethumbs/360x220/80/images/news/The-Chair-Interior-Design-__.jpg)
Кресло — дизайн интерьера
Здесь я хотел бы поделиться процессом создания своей работы, которую я назвал «Кресло». Главной целью было создание сцены портфолио для моего веб-сайта, а также я использовал это для практики освещения и текстурирования.
![Создание мультяшного персонажа для картины «Возвышенные мечты»](/images/icethumbs/360x220/80/images/news/1992-cartoon-characters-__.jpg)
Создание мультяшного персонажа для картины «Возвышенные мечты»
Габриэль Фернандез расскажет нам, как он создавал персонажа «Возвышенные мечты» при помощи 3ds Max, ZBrush, TopoGun, UVLayout, VRay и Photoshop.
-
10 советов по освещению и ренде
-
Как создавалась «История 1981 г
-
Создание персонажей 3ds Max — Гл
-
Кресло — дизайн интерьера
-
Создание мультяшного персона
Последние добавленные 3D Модели
Популярные 3D Модели
3D Модели с новыми комментариями
Жанна д’Арк: Моделирование уха
Моделирование уха возможно выглядит довольно устрашающе, поскольку эта часть тела, которая содержит множество характерных деталей. Однако, её легко закончить если разбить работу пошагово. Как обычно стоит начать с рисунка, на котором расположены основные детали для моделирования. Не все уши одинаковы, но они содержат определённые повторяющиеся детали.
Как обычно вставьте изображение в прямоугольную грань. В этот раз, как и в случае с головой, мы начнём с одной простой прямоугольной грани, которую мы получим из прямоугольника сконвертированного в меш. Экструдируйте рёбра повторяя форму окружности уха, выделяя ребро и двигая его с зажатым Shift. Объедините ленту полигонов вместе, используя Weld для вершин.
По такому же принципу завершите внутреннюю часть. Выделите два ребра и экструдируйте их.
Выделите рёбра как показано на рисунке и экструдируйте перпендикулярно вовнутрь, затем масштабируйте, чтобы сделать дополнительные секции меньше, как показано на рисунке.
Выдавливание «бугорка», эта часть объединяет внешнее ребро с частью отверстия уха. Экструдируйте как показано на рисунке, а затем настройте вершины, создав бугорок.
Создайте грани обозначенные красным при помощи Create. Не забудьте установить группу сглаживания на 1.
Экструдируйте эти рёбра и объедините вершины при помощи Weld Target.
В конце постройте эти грани. Внутренний полигон будет использован в конце для экструдирования начала слухового канала.
Заполните отверстия.
Примените Meshsmooth и сделайте несколько дополнительных настроек вершин.
Настройте форму уха, это потребует от вас определённых анатомических знаний, также вы можете посмотреть как устроены уши людей, которые вас окружают.
Сетка с двойным сглаживанием.
Заполните отверстие, с оставшимися квадами и треугольниками.
Вставьте серию рёбер. Выделите две вершины и объедините их, чтобы удалить треугольник. В конце выделите внешние рёбра.
Экструдируйте эти рёбра в направлении головы и масштабируйте, чтобы сделать закругление уха.
Выделите полигоны внизу впадины уха и сделайте Extrude и Bevel, чтобы создать отверстие слухового канала. На правом рисунке выше видна сглаженная с 2 итерацией модель уха с низко-полигональным каркасом.
Как выглядит ухо с двойным сглаживанием перед присоединением. Примените материал с большим отражением, чтобы увидеть контуры уха, для будущих коррекций. Ухо должно быть достаточно стилизовано и при этом иметь правильную фигуру.
Урок был взят и переведён с сайта: www.3dtotal.com.
Случайные статьи
- 1
- 2
- 3
Плагин управления…
![Плагин управления перекручиваниями в риге QuatTwist для Maya](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.94af61979eb4ea334f75bd3f71cddfb7_Lnsp_161.jpg)
QuatTwist — это бесплатный плагин для Maya от Brave Rabbit, который представляет простое решение для создания функции перекручивания для любого типа рига персонажей. Его возможности базируются на наст…
Новая версия инст…
![Новая версия инструмента UV развёртки — UVLayout 2.09.04](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.c37dc19a7e5d9f0d200251af9d2db309_Lnsp_161.jpg)
В новой версии приложения для UV развёртки от Headus можно отметить следующее: инструменты Box и Lock Overlapping, которые позволяют паковать импортированные UV, с настроенными наложенными оболочками …
Blender Foundatio…
![Blender Foundation и Fu Works работают над художественным фильмом про агента 327](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.f6e095e44349bba4e0775cb7dacd0d59_Lnsp_161.jpg)
Анимационная студия Blender Institute и кинокомпания Fu Works совместно работают над созданием полнометражного коммерческого анимационного фильма «Дело Манхеттен» (The Manhattan File), основанного на …
Demolition Master…
![Demolition Master 1.6](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.bab2d5d59ac444db8043a4f3e32c9f0e_Lnsp_161.jpg)
Новые возможности в инструменте разрушения от AND_VFX studio основанном на ThinkingParticles включают следующее: Заготовки соприкосновения форм Более быстрая симуляция соприкосновения форм Процед…
Вышел плагин Spli…
![Вышел плагин SplineLand](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.063ee9aeb9f60efa02823e51450f82ce_Lnsp_161.jpg)
ICube выпустили плагин, разработанный для создания ландшафта из набора сплайнов. SplineLand позволяет производить ландшафты с точной топологией, основываясь на топографических данных. Возможности вклю…
Sublime 3dsMax
![Sublime 3dsMax](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.1a9baee2108527eeffc063ebca11f242_Lnsp_161.jpg)
Кристоф Бюлтер и Йоханс Беккер представили недавно Sublime 3dsMax. Этот плагин позволяет пользователям отсылать команды MAXscript непосредственно из Sublime text editor в 3dsMax. Раньше разработка инс…
Новая версия пара…
![Новая версия параметрического редактора текстур Mighty Tiles Pro 1.2.0](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.549dfa53895c3908b16352e73edc2d26_Lnsp_161.jpg)
Mighty Instruments выпустила новую версию своего плагина для 3ds Max и Photoshop, для создания процедурных текстур для стен и полов. Новые возможности: Теперь вы можете хранить свои паттерны в Migh…
Близится коммерче…
![Близится коммерческий релиз Corona Renderer — анбиасед рендера](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.639af23831732d3cec36ca36df86cefd_Lnsp_161.jpg)
Разработчики Corona Renderer показали новый вебсайт и раскрыли некоторую информацию относительно скорого выхода версии релиз кандидат Corona 1.0, а также последующего коммерческого релиза. Уроки об ис…
Pixel Farm прекра…
![Pixel Farm прекращает разработку PFMatchit и предлагает перейти на PFTrack](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.1df239275e5f6d67099a254b5b97e683_Lnsp_161.jpg)
Британская компания Pixel Farm объявила о прекращении разработки своей системы отслеживания движений камеры PFMatchit, которая предоставляла набор функций PFTrack. Сделано это было для того, чтобы «На…
Журнал Waterline …
![Журнал Waterline RealFlow. Выпуск второй — поля и графы](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.07758ee08f7e16a0b15b0d98a56d204a_Lnsp_161.jpg)
Томас Шлик из Next Limit опубликовал второй выпуск бесплатного электронного журнала, посвящённого RealFlow. Этот выпуск посвящён полям, как их использовать и как создавать свои собственные пользовател…
Реструктуризация …
![Реструктуризация цен RenderMan](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.ab9083c4344a26f28a8b1378ce88e8e8_Lnsp_161.jpg)
Pixar анонсировали новую структуру цен для своего рендера RenderMan. Теперь лицензия RenderMan стоит $495, которая предоставляет доступ для одного из пакетных рендеров, или художественного интерфейса....
Вышла Ocula 4
![Вышла Ocula 4](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.1f9467ed0ebd32e9dc822d63c55d5401_Lnsp_161.jpg)
В стерео плагине с набором инструментов для Nuke, от Foundry, появились новые возможности, которые также включают в себя простую корректировку выравнивания и распределения, обновлённые возможности под…
Tweetmax
![Tweetmax](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.e529a8dc22bd84a37f6f8ae6b8ce40d3_Lnsp_161.jpg)
Клаас Нинхус опубликовал TweetMax, новый скрипт, который может постить текст, рендеры и скриншоты в Twitter не покидая 3DS Max. Это один из последних скриптов Клааса, который позволяет через интерфейс…
Как снимался сери…
![Как снимался сериал «Сердце дракона»](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.9834ebf86290350e5d6647163a45b32a_Lnsp_161.jpg)
Стокгольмская студия Fido опубликовала видео о том, как они создавали спецэффекты для сериала на Swedish TV, в котором был персонаж маленький дракон, любящий мармелад. Fido создали ящерицу и отсняли о…
The Elder Scrolls…
![The Elder Scrolls Online - синематик трейлер демонстрирующий игру альянсов](/modules/mod_news_pro_gk4/cache/k2.items.cache.ba1b7eb9b8ad142948e3b9dce300b4c6_Lnsp_161.jpg)
Вышел очередной впечатляющий трейлер от Blur Studio с удачным использованием параллельного редактирования, расстановки темпа и визуального ритма. Трейлер разработан при поддержке ZeniMax Online Studi…