Бесплатные 3D Модели

Как создавался «Прекрасный новый мир»

Как создавался «Прекрасный новый мир»

Здравствуйте, в этом уроке я покажу как создавал текстуры для картины «Прекрасный новый мир» (Brave New World). Я также пройдусь по шейдерам. Я оставил процесс процедурным, поскольку так я смог быстро текстурировать большое количество геометрии, а также создать разнообразие.

Читать дальше…
Пример создания «La Pause»

Пример создания «La Pause»

Идея для этой картины пришла из дискуссии с одним моим товарищем Николасом Рэйтетом (он же Waugh) о маленьких людях из сказочной страны. Я всегда обожал маленькие воображаемые миры, населённые гоблинами, колдуньями, гномами и эльфами всех видов.

Читать дальше…
Как создавался «Шеф-повар Эрик»

Как создавался «Шеф-повар Эрик»

Талантливый 3d художник Эстебан Пачеко, написал процесс создания своего 3d творения «Шеф-повар Эрик», описав все этапы: зарисовок, скульптинга, текстуринга, линейного рабочего процесса, рендеринга и постобработки.

Читать дальше…
Процедурный метод создания снега в 3dsMax

Процедурный метод создания снега в 3dsMax

В этом уроке, Кристиан Поп покажет нам, как использовать ParticleFlow, чтобы покрыть сцену снегом. Используя простые настройки ParticleFlow, мы добьёмся впечатляющих заснеженных сцен.

Читать дальше…
Как создавался «Hummer H1»

Как создавался «Hummer H1»

Очень долгое время мне хотелось попробовать себя в моделировании автомобилей. В частности меня интересовал дизайн Hummer H1, поскольку более тяжёлый и мощный в сравнении с обычными спортивными автомобилями и седанами, а также имеет более продвинутый и современный дизайн. Эти факторы зачаровали меня.

Читать дальше…
Previous
Next
  • Как создавался «Прекрасный новый мир»

    Как создавался «Прекрасный но

  • Пример создания «La Pause»

    Пример создания «La Pause»

  • Как создавался «Шеф-повар Эрик»

    Как создавался «Шеф-повар Эри

  • Процедурный метод создания снега в 3dsMax

    Процедурный метод создания сн

  • Как создавался «Hummer H1»

    Как создавался «Hummer H1»

ИНТЕРЕСНОЕ ВИДЕО

  • 1
  • 2
  • 3

"Bogeyman" Призрак

"Bogeyman" Призрак

Project Shell

Project Shell

Аквариум в 3D MAX

Аквариум в 3D MAX

Продавец дыма

Продавец дыма

Archiver

Archiver

Эволюция технологии

Эволюция технологии

Animusic- Pogo Sticks

Animusic- Pogo Sticks

Ghost Recon

Ghost Recon

Ковчег

Ковчег

Жанна д’Арк: Моделирование головы

Предыдущий урок

Используйте заготовку и отрегулируйте отображение текстуры размером 512 пикселей в меню Preferences/Viewport/Configure Drivers.

Смотреть настройку.

Изображения (голова и ухо), Zip 50Ko.

Перед тем как начать, сделаем набросок геометрии, которую мы будем создавать.
Мы должны распланировать мускульную структуру лица, чтобы гарантировать правильную анимацию в дальнейшем.

Теперь мы начнём не с куба, а с небольшого прямоугольного полигона. В панели Create выберите Shape, затем Rectangle, создайте прямоугольник и конвертируйте в меш, применив Mesh edit. Чтобы нагромождение модификаторов, сделайте колапс стака, оставив только Editable Mesh.

Настройте полигон как на картинке.

Выделите одно внешнее ребро и, удерживая зажатым Shift используйте инструмент Move, чтобы передвинуть ребро в сторону. Ребро эктрудируется и создаст новый прямоугольник. Повторяйте операцию подстраивая вертексы каждый раз и завершите форму глаза как показано. При помощи Weld Target, объедините две вершины, чтобы соединить полосы прямоугольников вместе.

Вид спереди и в профиль после настройки вершин

Теперь начнём с верхней части рта. Выделите грань вокруг глаза, перетяните с зажатым Shift. В диалоговом окне выберите Clone to Element. Новая грань являются частью одного объекта. Элемент в пределах объекта 3ds max это группа граней, не соединённая физически в общем объекте.

Как и в случае с глазом, экструдируйте полигон вокруг формы рта и подкорректируйте как показано на рисунке в двух измерениях.

Окружность экструдированного рта.

Экструдируйте оба ребра как противоположные.

Экструдируйте как показано выше и, используя Weld Target, объедините эти рёбра с нижним веком.

Экструдируйте 3 ребра как показано выше.

Примените Cut как показано на первой картинке выше. Выделите две по две вершины, как показано выше на втором рисунке, затем объедините каждую пару в одну вершину. Меш получится как противоположный после коллапса.

Настройте вершины, как показано выше.

Экструдируйте рёбра как показано выше и объедините пары вершин как мы делали до этого.

Продолжите грань созданием полигона.

Экструдируйте нос, добавьте рёбра с инструментом Cut и объедините вершины.

После настройки вершин.

Как и в случае с телом, добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, с итерацией 1. Сделайте копию в режиме зеркального отражения инстанса. При помощи низко-полигонального каркаса настройте вершины, чтобы получить правильную форму сглаженной поверхности.

Продолжим экструдирование для того чтобы построить лоб.

Теперь настало время добавить сферы глаз и настроить область век. Создайте сферу диаметром немного больше ширины открытых глаз. Поверните её немного по вертикальной оси.

Это очень важно для выравнивания, поэтому его круговые деления будут совпадать с границей зрачка. Для этого измените количество сегментов сферы. В данном случае было использовано 27 сегментов. Это пригодится позже, когда мы дойдём до глаза.

Окончательно настройте вершины верхнего и нижнего века, чтобы они располагались на внешней границе сфер.

Экструдирование черепа.

Ещё немного экструдируем череп. С противоположной стороны сверху.

Завершающее экструдирование для верхней части черепа.

Постройте эту грань, чтобы закрыть череп.

Добавьте вершины при помощи Cut Edge.

Завершённый череп. Заметьте — здесь только четырёхугольные грани (квады).

Экструдирование для челюсти и подбородка.

Постройте грани подбородка при помощи Create Face.

Постройте эти грани при помощи Create Face.

Вставьте это ребро при помощи Cut.

Это отверстие было закрыто при помощи создания полигонов как показано на рисунке. Попробуйте добиться такого же типа сетки. Вы можете использовать кнопки видимости/невидимости рёбер. Последнее изображение показывает отверстие закрытое при помощи инструмента Create Face.

После настройки вершин.

Примените материал, который достаточно глянцевый, чтобы увидеть дефекты на сглаженной поверхности. Поправьте и подстройте при помощи низко-полигонального каркаса. Если добиться максимально возможного числа граней, которые имеют четырёхугольную форму, а не треугольную, то это гарантирует лучшее сглаживание с Meshsmooth.

Для носа вставьте вершину, используя Divide в основе носа. Заполните отверстие при помощи Create Face (как на средней картинке). Вставьте рёбра при помощи Cut (третья картинка). Ориентируйтесь по внешнему виду в профиль, в соответствии с шаблоном (Режим See Through).

Вставьте эти рёбра и настройте согласно плотности.

Вставьте рёбра. Настройте грани носа с той же плотностью, что и на рисунках. Теперь основа формы носа готова.

Вставьте две серии рёбер при помощи Cut.

Положение после настройки.

Смотрим на сглаженный нос. Работаем с формой при помощи низко-полигонального каркаса и одновременно видим сглаженный вариант.

Чтобы завершить, вставьте это ребро, чтобы создать ноздрю.

Выделите полигон как отмечено на картинке и сделайте Extrude вовнутрь, а также Bevel, чтобы уменьшить размер внутреннего отверстия.

Плотность носа в низко-полигональном режиме.

Законченный нос, сглаженный с двумя итерациями.

Теперь перейдём ко рту. Выделите рёбра рта и экструдируйте с зажатым Shift.

После настройки вертексов, добавьте рёбра при помощи Cut.

Настройку вертексов можно прекратить.

Рот закончен и сглажен.

Чтобы завершить веки, дважды экструдируйте рёбра глаз и настройте, чтобы грани скруглились внутрь.

Добавьте ребро на верхнем веке, чтобы подчеркнуть их и детализировать.

Веки со вторым сглаживанием.

Выдавливание затылка.

Экструдирование горла.

Закройте дыру при помощи Create Face.

Чтобы подчеркнуть челюсти, сначала сделайте Cut для перехода к шее. Выделите две отмеченные вершины и затем объедините их.

Сделайте Cut ниже подбородка и примените Weld Target чтобы сделать четырёхугольной эту область.

Сделайте видимым это ребро, которое показано на рисунке и спрячьте, чтобы сформировать квад в этом участке.

Чтобы закончить сделайте Cut на виске и вот сетка завершена. Ниже вы видите сглаженный с двойной итерацией вариант.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com

Продолжение

Случайные статьи

  • 1
  • 2
  • 3

E-on выпустил при…


E-on выпустил приложение для архитектурной визуализации в реальном времени LumenRT Studio 2015 и GeoDesign 2015

E-on software выпустили LumenRT 2015, новое обновление своего семейства продуктов для визуализации в реальном времени, переписав ядро движка и добавив поддержку для скульптируемого ландшафта и улучшив…

Клеточные формы


Клеточные формы

Оцените последнюю работу Энди Ломаса, опытного компьютерного художника, который изучает рост органических форм при помощи компьютерной симуляции уже несколько лет. Его последняя работа, Клеточные форм…

Выступление Кевин…


Выступление Кевина Бейли на AnimFxNZ

Руководитель визуальных эффектов Кевин Бейли из Atomic Fiction выступил недавно на AnimFxNZ, конференции, которая проводится ежегодно в Велингтоне в Новой Зеландии. Кевин рассказал о работе Atomic Fic…

Шоурил Эндрю Робе…


Шоурил Эндрю Робертса за 2016 год

Руководитель по спецэффектам и компьютерной графике Эндрю Робертс опубликовал онлайн свой недавний рил, показав впечатляющую работу. Кадры демонстрируют сотни часов совместной командной работы с талан…

Supinfocom Arles …


Supinfocom Arles становится MOPA: интервью Жульена Депари

Глава студенчества Жульен Депари дал интервью, в котором он рассказал о том, какое место заняла французская школа анимации Supinfocom Arles, что это означает для студентов и для будущего школы. Интерв…

Школа Gobelins за…


Школа Gobelins запускает новую программу обучения анимации и кинопроизводства на английском

Парижская школа анимации Gobelins, которая является одной из самых лучших в мире, запускает новую двухгодичную программу обучения на английском. Программа обучает передовым техникам в дизайне и анимац…

Вышла новая верси…


Вышла новая версия игрового движка Unreal Engine 4.10

Epic Games выпустили обновление для своего игрового движка и инструмента разработки, сфокусировавшись на увеличении стабильности движка. Среди новых возможностей можно отметить следующее: эффекты прел…

Mobile Strike — р…


Mobile Strike — рекламное видео мобильной игры, и как оно создавалось

Канадский художник Джоселин «Strob» Саймэрд опубликовал некоторую информацию относительно работы над спецэффектами и 3d анимацией, которую он проделал для видеоигры Mobile Strike. Рекламное видео было…

Render Legion вып…


Render Legion выпустили первую Mac версию Corona рендера для C4D

Render Legion выпустили шестую альфа версию Corona для C4D впервые для операционной системы Mac. Ключевой особенностью стали такие функции как: шумоподавление, интерактивный LightMix, Corona аналог Mu…

Трейлер Wolfenste…


Трейлер Wolfenstein: The New Order от Psyop

Студия Psyop больше всего известна своими яркими и забавными рекламными роликами, но когда нужно они могут быть серьёзными и реалистичными — и новый трейлер для игры Wolfenstein: The New Order, один и…

Marmoset Toolbag …


Marmoset Toolbag Scene Importer для Unreal Engine

8monkey Labs выпустили бесплатный инструмент для загрузки .TBSCENE напрямую в Unreal Engine. Когда модель и текстуры загружены, материалы автоматически настраиваются и по желанию создаётся объект Blue…

Wrap 2.3 — прилож…


Wrap 2.3 — приложение для переноса качественной топологии на сканированный меш Wrap 2.3

Среди новых возможностей R3DS — инструмента для переноса топологии с преднастроенного меша на 3D скан, можно отметить следующее: Подкатегория инструментов, которые позволяют работать с любой порцие…

Плагин для создан…


Плагин для создания эффектов в программах постобработки — Sapphire 10

Вышел Sapphire 10 для After Effects, Nuke, Avid и прочего. В новом выпуске плагина появились новые эффекты, более 150 прессетов, а также способы создать ваши собственные эффекты и переходы. Для того ч…

Короткометражка «…


Короткометражка «Капля»

Французский режиссёр и художник по спецэффектам Жюльен Ванхойнекер (LLAPSE) вернулся с новым великолепным короткометражным фильмом. Визуальная метафора того что, для того чтобы справиться со сложной с…

DeepArt создаёт х…


DeepArt создаёт художественные картины из ваших фотографий, при помощи нейро-алгоритма

DeepArt — это сайт, разработанный пятью исследователями, который может превращать ваши фотографии и картинки в произведения искусства в стиле ваших любимых художников, при помощи искусственной системы…