Бесплатные 3D Модели

Улучшите свои навыки работы в 3ds Max: немного слов о редакторе материалов slate

Улучшите свои навыки работы в 3ds Max: немного слов о редакторе материалов slate

Пол Хэттон покажет вам, как разобраться с нодовым редактором slate, чтобы создавать сложные материалы быстро и чисто в 3ds Max

Читать дальше…
3D Моделирование человеческого уха

3D Моделирование человеческого уха

Ухо является той частью тела, которую моделеры не очень охотно хотят моделировать. По сути, функция уха очень важна, но чаще всего именно из-за него возникают проблемы.

Читать дальше…
Текстурирование. «Шахта»

Текстурирование. «Шахта»

В этом уроке мы рассмотрим, как была текстурирована сцена при помощи комбинации различных металлических текстур и масок в связке с Composite maps.

Читать дальше…
Визуализация ночного и дневного интерьера

Визуализация ночного и дневного интерьера

В этом пошаговом уроке вы научитесь устанавливать освещение, камеры и настройки визуализации для сцен интерьера при помощи 3ds Max и V-Ray 2.0.

Читать дальше…
Веревки в 3D MAX 2012

Веревки в 3D MAX 2012

Это простой видео урок, показывающий как можно легко настроить связи объектов в 3D Max 2012, имитирующие веревки используя MassFX. Данный видео урок на английском языке, но все довольно просто и понятно.

Читать дальше…
Previous
Next
  • Улучшите свои навыки работы в 3ds Max: немного слов о редакторе материалов slate

    Улучшите свои навыки работы в

  • 3D Моделирование человеческого уха

    3D Моделирование человеческог

  • Текстурирование. «Шахта»

    Текстурирование. «Шахта»

  • Визуализация ночного и дневного интерьера

    Визуализация ночного и дневно

  • Веревки в 3D MAX 2012

    Веревки в 3D MAX 2012

ИНТЕРЕСНОЕ ВИДЕО

  • 1
  • 2
  • 3

"Bogeyman" Призрак

"Bogeyman" Призрак

Project Shell

Project Shell

Аквариум в 3D MAX

Аквариум в 3D MAX

Продавец дыма

Продавец дыма

Archiver

Archiver

Эволюция технологии

Эволюция технологии

Animusic- Pogo Sticks

Animusic- Pogo Sticks

Ghost Recon

Ghost Recon

Ковчег

Ковчег

Моделирование пулемёта. Часть 3

Часть 3 — создание карты нормалей

Карта нормалей создаётся для того, чтобы добавить дополнительные 3d детали на модель, без добавления геометрии.

Чем темнее цвет от серого фона, тем больше эффект углубления на модели. Чем светлее пиксели, тем больше создаётся эффект выдавливания на модели.

Для Photoshop необходимо будет установить дополнительный плагин Normal Map Filter от NVIDIA.

Предыдущий урок

Watch Preview

File Downloads:

>>50cal3dsMax.zip

>>PhotoshopNormal.zip

>>TIFFnormal.zip

Настройка карты нормалей в 3ds Max.

В 3ds Max вы можете настроить карту нормалей при помощи нодов, если в вашей версии есть Slate Material Editor.

Или же вы можете использовать слоты материалов и карт.

Откройте ваш файл проекта 50 Cal. Переключитесь на редактор UV. Используйте шаблон в качестве референса, когда будете создавать карту нормалей.

Это модель до применения карты нормалей.

Настройка карт нормалей в Photoshop

Откройте UV шаблон, созданный в прошлом уроке.

Добавьте новый слой под названием Base, и залейте его средним серым цветом, а затем передвиньте его в самый низ стопки слоёв. Верхний слой назовите Template.

Области углублений

Добавьте новый слой Indents. Вставьте его над слоем Template.

Красными рамками отмечены места где должны быть созданы отступы на карте нормалей.

В слое Indents используйте инструмент Pencil, с диаметром 3 и чёрным цветом, чтобы рисовать линиями. Зажмите shift, чтобы рисовать ровные линии.

Используйте инструменты эллипса и прямоугольника, чтобы выделить области помеченные жёлтым цветом на рисунке ниже. Залейте их чёрным.

Используйте прямоугольник или pencil, чтобы выделить и закрасить области отмеченные на рисунке ниже. Залейте их чёрным. Это для второго сегмента ствола.

Участки отмеченные синим цветом на рисунке выше должны будут выглядеть на модели примерно так как на следующем рисунке.

Оставаясь на слое Indents, перейдите в Filter/Blur/Gaussian Blur и задайте Radius 1 pixel. Это размоет границы углублений созданных нами ранее.

В слое Indents, удерживая shift используйте инструмент выделения эллипс, чтобы создать круговое выделение для первого сегмента ствола, как показано ниже.

Если нужно включите Grid и Snap. Залейте чёрным.

В слое Indents создайте прямоугольное выделение вокруг чёрных кругов. Эти отверстия глубокие, поэтому перейдите в Filter/Blur/Gaussian Blur задав Radius 2 pixels.

На рисунке ниже показана модель с картой нормалей, нарисованной выше.

Отключите слой Template и объедините два нижних слоя.

Откройте NormalMapFilter.

Выберите настройки показанные ниже.

Нажмите OK и вы получите карту нормалей для углублений. Перейдите в Filter/Blur/Gaussian Blur и сгладьте границы с такими настройками Radius 1 pixel

Теперь сохраните файл в формате DDS, TGA или PNG.

Теперь протестируйте это на вашей модели в 3ds Max. Сделайте Bump 80%.

Выдавленные области

Красными рамками показаны области, которые должны быть выдавлены в слое Extrude1 в карте нормалей.

Создайте новый слой под названием Extrude1. Переместите его ниже слоя Indents, чтобы избежать наложения.

В слое Extrude1 используя прямоугольное и овальное выделение создайте области для выдавливания показанные ниже.

Используйте Magic Wand, чтобы выделить пустой фон, а затем сделайте Select/Inverse.

Теперь перейдите в Filter/Blur/Gaussian Blur и установите Radius 3 pixel. Это сделает плавный переход всех краёв.

Когда мы переключимся на карту нормалей, эти расплывшиеся участки станут скруглённым на модели.

Отключите слой Template, включите слой Indents и слейте слои в один.

Откройте Normal Map Filter. Кликните OK и вы получите карту нормалей с выдавленными и углублёнными областями. Перейдите в Filter/Blur/Gaussian Blur и установите Radius 1 pixel, чтобы сгладить края.

Сохраните свой проект в формате .PSD. Отключите слой template. Примените Flatten для оставшихся слоёв. Затем сохраните это как NormalMap.TGA.

Теперь протестируйте его на модели в 3ds Max.

Создайте новый слой и назовите его Extrude2. Он необходим для создания заклёпок. Поместите его под слоем template. Залейте средним серым.

Красными рамками отмечены выдавленные области (заклёпки) для слоя extrude2 в карте нормалей.

На слое Extrude2, используя Grid и snap, с инструментом овального выделения создайте выделения заклёпок. Залейте белым. Масштабируйте изображение, чтобы сделать это более аккуратно.

Убедитесь что включён Anti-alias, чтобы сгладить края.

Отключите слой Template и Extrude2, а остальные включите.

Затем перейдите в Layer/Merge Visible.Все три слоя сольются в один.

Откройте Normal Map Filter. Измените Alpha Field на Unchanged. Кликните OK. Перейдите в Filter/Blur/Gaussian Blur и установите Radius 1 pixel, чтобы сгладить края.

Перейдите в Extrude2.

Откройте Normal Map Filter. Нажмите OK. Перейдите в Filter/Blur/Gaussian Blur и установите Radius 1 pixel чтобы сгладить края.

Включите оба слоя. Теперь мы имеем две карты нормалей, которые нам нужно совместить. Нам нужно сделать следующее:

Измените режим слоя Extrude2 на Overlay. Кликните правой кнопкой на Extrude2 и отключите голубой канал.

Теперь примените Flatten для всех слоёв, таким образом мы получили окончательную карту нормалей. Сохраните её как NormalMap.TGA

Проверьте результат в 3ds Max.

Вернитесь в Photoshop, нажимайте CTRL+ALT+Z пока не отмените все действия для карт нормалей и не получите четыре слоя.

Затем кликните с Ctrl на всех слоях, которые ниже Template, а затем нажмите правой кнопкой и выберите Link Layers. Под Layers в меню, сгруппируйте слои и переименуйте в Normal.

Вы сможете редактировать эти слои снова, чтобы создать новую карту нормалей, если вы допустите ошибку.

Последние замечения

Не все детали с картинки 50 Cal были использованы в этом уроке. Как вы видите на модели выше, мы имеем достаточно деталей, чтобы создать реалистичную модель.

В следующем уроке мы создадим карту Diffuse чтобы сделать цветную текстуру для 50 Cal Gun.

Следующий урок

Урок взят и переведён с сайта: tutorialboneyard.com

Случайные статьи

  • 1
  • 2
  • 3

Бесплатное компле…


Бесплатное комплексное руководство по PBR рендерингу

Физический рендеринг был наиболее интересуемой темой в игровой индустрии в течение последних лет, особенно с внедрением PBR в таких движках как Unreal Engine 4 и CryEngine 3.6. 12-ти страничный PDF фа…

CamRig 1.1


CamRig 1.1

Джон Мартини и Андру Феникс анонсировали новый инструмент для создания рига камеры, который позволяет с лёгкостью создавать кинематографические движения без плагинов или общепринятых настроек. CamRig …

Фрагментариум


Фрагментариум

Fragmentarium это кроссплатформенная IDE с открытым исходным кодом, от Михаэля Хвидфилта Кристенсена, разработанная для исследования фракталов и генеративных систем на базе GPU. Для использования прог…

Демонстрация буду…


Демонстрация будущих возможностей BodyPaint 3D

Maxon выпустили видео привью, чтобы продемонстрировать некоторые будущие разработки для BodyPaint 3D, включая новое рисование с ускорением на графическом процессоре, а также улучшения в проецировании....

Тизер новой верси…


Тизер новой версии рендера V-Ray 3.5

Chaos Group выпустили тизер для близящегося релиза V-Ray 3.5 для 3DS Max. Возможности, показанные в видео включают возобновляемый рендеринг, адаптивные источники света, точный контроль для каждого эле…

Демонстрация верт…


Демонстрация вертолёта от Unigine

Российские разработчики Unigine Corp опубликовали видео, демонстрирующее возможности 3d движка, работающего в реальном времени, на примере спасательного вертолёта. Ключевые возможности, показанные в …

Newton 2.0


Newton 2.0

Парижская компания Motion Boutiqu анонсировала выход второй версии своего движка физики для After Effects. Новые возможности включают: 4 типа суставов для соединений тел Улучшенный интерфейс Ул…

Spline Deformer о…


Spline Deformer от Miauu

Костадин Котев выпустил новый платный скрипт spline deformer, который позволяет контролировать ряды рёбер, так как если бы они были сплайнами. Плагин поддерживает мягкое выделение и позволяет выравнив…

Перекомпилированн…


Перекомпилированные плагины для 3DS Max 2015

Дэйв Бэйкер из Maxplugins любезно перекомпилировал плагины для новой версии 3d max. Он разместил все перекомпилированные плагины BlurBeta и другие 40 плагинов, которые он обновил для 3ds max 2015. Он …

Новая версия прил…


Новая версия приложения для создания одежды Marvelous Designer 4

CLO Virtual Fashion выпустил новый релиз своего приложения для дизайна и симуляции одежды. Новые возможности включают следующее: Квадратизация — трансформация меша на основе треугольников в четырёх…

Онлайн библиотека…


Онлайн библиотека бесплатных карт высот Depthfields

Разработчик инди игр Дениел Солман запустил онлайн библиотеку карт высот Depthfields. Карты поделены на категории, среди которых горы, острова, равнины и реальные земные местоположения, а также есть п…

Maxon анонсировал…


Maxon анонсировал новую версию 3d пакета для моушен дизайна Cinema 4D R17

Maxon анонсировал новый релиз своего 3d приложения, Cinema 4D R17. Новая версия идёт с множеством новых функций, включая новые инструменты сплайнов, интеграция Houdini Engine, Take System, которая даё…

Вышла новая верси…


Вышла новая версия рендера Corona 1.5 от Render Legion

Render Legion выпустил Corona 1.5 для 3DS Max, представив множество значительных улучшений и новых возможностей, включая: Новый интерактивный LightMix позволяет редактировать интенсивность и цвет и…

Запуск программ A…


Запуск программ Autodesk в облаке Amazon при помощи Otoy

Кори Могк опубликовал пошаговое объяснение как запустить приложения Autodesk в AWS используя облачную рабочую станцию Octane от Otoy. В прошлом году Autodesk сделал один из самых интригующих анонсов, …

Реструктуризация …


Реструктуризация цен RenderMan

Pixar анонсировали новую структуру цен для своего рендера RenderMan. Теперь лицензия RenderMan стоит $495, которая предоставляет доступ для одного из пакетных рендеров, или художественного интерфейса....