Бесплатные 3D Модели

«Макс и Милтон» создание

«Макс и Милтон» создание

Меня попросили создать двух персонажей в стиле старых комиксов «Гуфус и Галант» из журнала Highlights. Я решил, что буду рисовать в агрессивной технике, поэтому я искал референсы в работах Джэйми Хьюлета и фильмов «Коралина» и «Сезон охоты».

Читать дальше…
Моделирование 3D одежды в Marvelous Designer

Моделирование 3D одежды в Marvelous Designer

Я использую Marvelous Designer, не только чтобы создавать одежду, но также и для поясных сумок, шарфов, а также ткани, которая показывает микро-детали, такие как складки и швы

Читать дальше…
Создание персонажей 3ds Max — Глава 1

Создание персонажей 3ds Max — Глава 1

Меня зовут Эндрю Хикинботом и я опытный моделлер персонажей, специализирующийся на стилизации в стиле пинапа.

Читать дальше…
Моделируем карманные часы

Моделируем карманные часы

Привет, в этом уроке я покажу вам несколько советов о том, как создать часы в 3ds max, а потом отрендерить их в Fryrender. А потом я покажу, как применить Fry материалы и как сделать настройку освещения.

Читать дальше…
Создание травы в 3D Max

Создание травы в 3D Max

На мой взгляд, успех сцены, содержащей траву, зависит не только от качества размноженных моделей травинок…

Читать дальше…
Previous
Next
  • «Макс и Милтон» создание

    «Макс и Милтон» создание

  • Моделирование 3D одежды в Marvelous Designer

    Моделирование 3D одежды в Marvelous

  • Создание персонажей 3ds Max — Глава 1

    Создание персонажей 3ds Max — Гл

  • Моделируем карманные часы

    Моделируем карманные часы

  • Создание травы в 3D Max

    Создание травы в 3D Max

ИНТЕРЕСНОЕ ВИДЕО

  • 1
  • 2
  • 3

"Bogeyman" Призрак

"Bogeyman" Призрак

Project Shell

Project Shell

Аквариум в 3D MAX

Аквариум в 3D MAX

Продавец дыма

Продавец дыма

Archiver

Archiver

Эволюция технологии

Эволюция технологии

Animusic- Pogo Sticks

Animusic- Pogo Sticks

Ghost Recon

Ghost Recon

Ковчег

Ковчег

Жанна д’Арк: Моделирование тела

Вступление

Когда я посетил сайт YYG.REKERE, я был очень впечатлён галереей персонажей и, мне показалось, что было бы здорово смоделировать одного из них. Я решил написать этот урок о моделировании и текстурировании по мере работы над этим персонажем.

Я очень благодарен автору иллюстрации Жанны д’Арк, за то что вдохновил меня на это и разрешил написать данный урок.

Это мой последний урок, который я делал для 3DSMax. Его написание заняло у меня много времени, которое я хотел бы теперь посвятить своим личным проектам.

Перед тем как начать моделирование, я сделал некоторые предварительные наброски, чтобы определиться с внешним видом персонажа.

Я отобразил необходимый минимум на рисунке: вид в три четверти, цвет текстур, рисунок лица и тела спереди и слева.

Готовый набор изображений для полного дизайна составил наброски лица, перспективы, вид в три четверти и вид со спины персонажа, разнообразные стандартные эмоции лица для возможности создать морфы.

Всё это было необходимо, чтобы создать образ персонажа. Однако данный урок не о дизайне персонажей :)

Метод, который я применил для моделирования, называется - методом низко-полигонального моделирования, после которого происходит разбиение на большее число полигонов и сглаживание модификатором meshsmooth в режиме NURMS.

Эта техника стала популярна ещё с четвёртой версии 3ds max, и вы заметите, как она упрощает последующее текстурирование и скининг.

Для того чтобы понять данный урок, вы должны обладать базовыми знаниями полигонального моделирования.

Моделирование

Зачем моделировать тело, если, в конечном счёте, персонаж будет одетым? Прежде всего, это хороший способ попрактиковаться, поэтому никогда не стоит упускать такую возможность. Также, это улучшит взаимодействие тела с одеждой, поскольку она будет иметь настоящий объём.

Конечно же не обязательно прорабатывать все детали тела, к примеру, ступни можно сделать очень упрощённо, а руки, можно смоделировать как перчатки.

Как обычно, я использовал эскизы на 512 пикселей в Preferences/Viewport/Configure Drivers.

Скачать шаблоны (Zip 16k)

Начнём с куба. Примените "Edit Mesh" и сделайте Collapse.


Вначале начните в левом вьюпорте, экструдируйте одну из граней из куба, как показано на рисунке выше. Повторите процесс и настройте вершины.

Чтобы видеть сквозь меш, активируйте режим "See Through" в свойствах объекта. Горячую клавишу, для перехода из одного режима в другой, можно назначить в меню Customize/Custumize User Interface и включить "See Through".

Оставаясь в левом вьюпорте, экструдируйте начало ноги и настройте вертексы.

При помощи инструмента Cut вставьте рёбра (рис. выше) вокруг всей стопы. Поверните вьюпорт, чтобы сделать cut на другой стороне стопы.

Снова добавьте линию для ноги и пятки (с обеих сторон).

Добавьте модификатор Meshsmooth. Вы должны использовать режим NURMS с iteration 1, эти настройки достаточно быстрые и этого хватит для моделирования.

Стоит отметить, что такой метод широко распространён, и его можно встретить в различных пакетах 3d моделирования: Maya, Softimage, Lightwave или Nendo. Поэтому низко-полигональный меш после сглаживания будет выглядеть в них так же, как и в 3ds max.

В стаке модификаторов кликните на Editable Mesh и активируйте кнопку Show End Toggle Result и перейдите в режим вершин. Благодаря этому можно будет видеть меш на низко-полигональном (НПМ) и высоко-полигональном (ВПМ) уровнях одновременно. ВПМ выглядит как клетка деформации ВПМ меша. И в тоже время это один объект.

Если вам нужно на время увидеть только НПМ, просто отключите show end result. Но когда вы создаёте форму, желательно всё же видеть ВПМ.

В режиме прозрачности, настройте вершины при помощи референсов на обоих видах. Закончите настройку в пользовательском виде, снова используя прозрачность, чтобы увидеть референс. Добавьте ребро, которое проходит посередине стопы и идёт вверх вдоль ноги.

Изображение стопы и начала ноги, после настройки вершин.

Стоит отметить, что ориентация невидимых краёв граней, не столь важна и не влияет на ВПМ меш. Она влияет только на видимые рёбра.

Старайтесь использовать по возможности четырёхугольные грани, поскольку это даёт в итоге более качественное сглаживание после разбиения.

Старайтесь использовать как можно меньше срезов, а также избегайте граней с количеством углов большим четырёх.

Колено и бедро делаются также — выдавливанием и настройкой вертексов. Вы можете отразить ногу, чтобы иметь лучшее представление о симметрии.

Сустав ноги в месте живота должен быть достаточно уплотнён, для правильного сгиба.

Вид слева, сзади и справа.

Используйте weld target для соединения вертексов с первой стороной.

Экструдируйте полученный полигон.

Выделите вертексы этой грани и масштабируйте по X до 0, чтобы они стали в одной плоскости.

Удалите грань и скройте подсвеченную линию (meshsmooth использует видимые грани для сглаживания, проверьте это включив и выключив видимость ребра в режиме show end result).

Вид спереди, с отражённым мешем.

Создание таза. Вид спереди, слева и сзади.

Создание живота. Вид спереди, слева и сзади.

Добавьте рёбра сверху на внутренней стороне бёдер, при помощи Cut.

Нам нужно избавиться от этого треугольника, поскольку с ним будет плохо проходить разбиение. Используйте Cut, чтобы создать линию, которая совпадёт со складкой и уберите линию, обозначенную пунктиром (последний рисунок).

После быстрого экструдирования получился такой результат, но ягодицы пока ещё не достаточно округлые. Применения инструмента Cut пару раз для ребра позволят их скруглить. Разместите вертикальные рёбра возле спины и у боковой части бедра и ноги.

Чтобы обозначить складку ягодицы, добавьте отмеченные рёбра и включите видимость (ребро отмеченное пунктиром). Сделайте невидимым остальные, чтобы получилось также как на последнем рисунке.

Вид геометрии ягодиц сзади и слева.

Разбитый меш, с двойной итерацией в Meshsmooth.

Экструлирование верхней части бюста.

Два экструдирования для начала шеи.

Перед тем, как начинать моделировать руку, упростите грань в одном полигоне (Weld Target). Вставьте рёбра (показано на первой картинке) для лучшего округления руки.

Экструдирование плеч.

Продолжите экструдировать руки. Эта часть создаётся группой рёбер, это важно для анимации.

Продолжите, экструдируя локоть и предплечье.

Теперь приступим к груди. Соедините две вершины обозначенные красным, таким образом, вы получите центральную точку. Добавьте оба ребра, чтобы наметить основу.

Добавьте эти рёбра на первой и второй картинке для лучшего округления.

Вставьте эти рёбра, чтобы придать бо́льшую округлость профилю центра.

Упростите геометрию при помощи Weld Target, чтобы удалить полигон с пятью углами.

Грудь спереди.

Модифицируйте рёбра, как показано выше, добавив (сплошная линия) и убрав (пунктирная линия) отмеченные рёбра. Затем вставьте ребро как на втором рисунке.

Вставьте рёбра как на втором рисунке.

Вставьте рёбра так как показано на рисунке выше и уберите рёбра обозначенные пунктирной линией, чтобы получить только квадратные полигоны.

Вставьте рёбра здесь, чтобы получить складку под грудью.

В конце вставьте эти рёбра и упростите полученную геометрию при помощи Weld Target, чтобы удалить треугольник. Наметьте середину впадины, вставляя эти рёбра.

Добавьте рёбра (сплошная линия) и уберите пунктирные линии, чтобы создать четырёхугольники. Теперь там полоса полигонов, которые соединяют руку и бюст, что даёт лучшее сглаживание при анимации. Скрытые грани на руке дают бо́льшую чёткость (Скрыть можно в режиме граней).

Окончание моделирования. Низко-полигональная модель вверху и с разбиением внизу (NURMS с итерацией 1).

Не делайте коллапс модификаторов, поскольку смысл данного способа моделирования в том, чтобы получить низко-полигональный меш. Мы сможем использовать его, чтобы смоделировать различные аксессуары, и сгладим его позже.

Урок был взят и переведён с сайта: 3dtotal.com

Продолжение

Случайные статьи

  • 1
  • 2
  • 3

GrowFX 1.9.5


GrowFX 1.9.5

У плагина для создания и анимации деревьев, растений, цветов и различных типов растительности от Exlevel появились новые возможности: Добавлен новый модификатор Align Children Добавлена возможност…

Загрузите анимиро…


Загрузите анимированную модель на yoanimate и получите 50 долларов

Новая онлайн платформа для просмотра моделей yoanimate запустила новый художественный конкурс, предложив 50 долларов первым пятидесяти художникам, кто загрузит анимированного персонажа, подходящего по…

Привью редактора …


Привью редактора для создания и анимации ландшафтов Vue 2016

E-on Software начали раскрывать информацию о версии 2016 своего приложения для создания и анимации ландшафтов. Новый рендер Path Tracer на графическом процессоре будет доступен как интерактивный во вь…

Vicon выпустил Bl…


Vicon выпустил Blade 3 и Pegasus — приложение для трансляции движений пользователя в игру

Vicon объявил о запуске двух приложений Pegasus и Pegasus Advanced, которые представляют собой набор инструментов, предназначенных для упрощения процесса трансляции данных захвата движений в реальном …

3DType — сайт пре…


3DType — сайт предлагающий настраиваемые шрифты для 3d работы

Запущен новый веб-сайт, который предназначен для создания настраиваемых шрифтов для 3d работы. Технология шрифтов специально разработана для экструдирования, фаски, деформации, скульптинга и текстурир…

Трейлер "The…


Трейлер "The Crew"

Парижская студия Unit Image недавно закончила свой впечатляющий трейлер для будущей гоночной MMO игры от Ivory Tower и Ubisoft. В трейлере совмещены сцены сборки автомобиля и мощные погони. Несколь…

Новая версия ренд…


Новая версия рендера Corona Renderer 1.1 для 3DS Max, команда разработчиков расширилась

Возможности в новой версии Corona Renderer от Render Legion включают поддержку 3DS Max 2016, шейдер Corona Bitmap, который ускоряет рендеринг, более быстрый Particle Flow без ограничения памяти (подде…

Модификатор Shell…


Модификатор Shell создающий профиль объекта для Maya

После этапа бета текстирования, Янос Хуниади из Creative Case выпустил свой платный модификатор shell для Maya, который позволяет создавать скошенные края и позволяет управлять профилем фаски, уровнем…

Анонс Clarisse IF…


Анонс Clarisse IFX 2.0 - приложение для монтажа, анимации и рендеринга.

Компания Isotropix из Монпелье анонсировала о грядущем релизе v2.0 своей программы, которая совмещает в себе функции монтажа, макетирования, анимации и рендеринга, в одном приложении. Новая версия пре…

Все призёры Oscar…


Все призёры Oscar в области VFX за 5 минут

Нельсон Карваял из Free Cinema Now опубликовал нарезку видео из каждого фильма, который получил приза академии за лучшие визуальные эффекты, которые были представлены на данный момент с 1977. В резул…

RealFlow 2013 v7.…


RealFlow 2013 v7.1.2.0147

Next Limit выпустили новый патч для своего приложения динамических флюидов. Новые возможности включают следующее: Поддержка OpenVDB для Hybrido2 Поддержка Alembic для камер Инструмент Alembic Sti…

3D Печать Автопор…


3D Печать Автопортрета

Японская творческая группа Omotr 3D создало уникальный проект, который позволяет людям покупать миниатюрные копии самих себя. Демонстрация проходит в Токио с 24 ноября по 14 января. Людей сканирую в п…

DeepArt создаёт х…


DeepArt создаёт художественные картины из ваших фотографий, при помощи нейро-алгоритма

DeepArt — это сайт, разработанный пятью исследователями, который может превращать ваши фотографии и картинки в произведения искусства в стиле ваших любимых художников, при помощи искусственной системы…

Helixometry


Helixometry

Это скрипт от Джона Мартини для создания мешей спиралевидной формы. Самое значительное преимущество перед стандартной сплайновой спиралью, это возможность заостряться на конце, а также скручиваться и…

Вышло бесплатное …


Вышло бесплатное дополнение Blender для создания архитектурных элементов — Archimesh 1.1

Среди возможностей нового аддона для Blender от Антонио Васкеза для создания архитектурных элементов можно отметить следующее: Отображение размеров для стен, дверей и окон. Теперь создавать точные …